Но через несколько лет им овладело беспокойство. Перед ним как журналистом открывались величайшие технические вызовы своего времени, а он жаждал работать над проектами, которые лично для него казались более значимыми. Весной 1982 года ему посчастливилось услышать выступление ученого и педагога в области информатики Сеймура Пейперта — создателя языка программирования Logo, и эта речь полностью изменила его мышление о компьютерах. «И мы в BusinessWeek, и большинство людей писали и говорили о компьютерах как о подручных средствах, при помощи которых можно выполнять работу, — говорит он. — А Пейперт смотрел на компьютеры как на нечто способное помочь увидеть мир в новом свете, как на среду, с помощью которой дети могли выражать свои идеи». На следующий год Резник получил годичную стипендию в MIT, записался на один из семинаров Пейперта — и понял, что попался. MIT стал ему новым домом. Прошло более тридцати лет, и он все еще здесь.
Сеймур Пейперт почерпнул многие из своих первоначальных идей о том, как надо учить детей, у Жана Пиаже, швейцарского философа и психолога, с которым работал в Женевском университете с 1958 по 1963 год[158]. Пиаже прожил 84 года и большую часть жизни стремился разобраться, как дети — из которых потом получаются взрослые — развивают в себе осмысление мира. Он верил, что с самого раннего возраста человеческие существа выстраивают ментальные модели для объяснения окружающих нас явлений: мчащейся машины, шершавого языка кошки. Мы растем, и наш опыт приходит в столкновение с этими моделями, вынуждая адаптировать последние к постоянно изменяющейся реальности. Таким образом, игры детей — это акт, посредством которого ребенок изобретает и переделывает свою собственную модель функционирования Вселенной[159].
Для Пейперта компьютеры были тем полем, где модели сталкивались с опытом; совершенным инструментом одновременно для игры и научения. Пейперт воплотил эти идеи в Logo: дети узнавали, что несколько простых строчек программного кода могут заставить экранный курсор, скажем, построить квадрат («повторить 4 [вперед 50 направо 90]») или даже цветок («повторить 36 [направо 10 квадрат]»). Если…, то… А самое ценное заключается в том, что из «этого» не всегда следует «то», и юный программист должен выискивать ошибки: построить гипотезу, протестировать ее, а потом отшлифовать. С помощью Logo каждый ребенок превращался в эмпирика.
К 1984 году на примитивных персональных компьютерах по всей стране был установлен Logo. Целое поколение компьютерщиков писало первые строчки программных кодов на Logo. Более того, целое поколение будущих художников, бухгалтеров и страховых агентов использовало Logo, выписывая свои первые (и, вполне вероятно, последние) строки программ.