Зов Хайгарда: акт 3 - Театр Разума (Мечемир) - страница 231

Рассказать чего-то об дальнейшем... на самом деле нечего.

Мы просто затарились провиантом и вышли в поля, бродя среди посевов ещё около одного земного часа. То тут то там снуют стражники. Многие из них вооружены копьями, с подвешенными на крючки, возле наконечников, светильниками. А где-то фермеры ещё занимаются сбором урожая, вогружая заготовленные снопы на широкие крытые повозки.

Всё это происходило пока окончательно не стемнело.

***

- А расскажи мне про свой игровой класс, – кокетливо попросила Беатрис.

Когда мы спустились в местную столовую, то на мгновение показалось, что я нахожусь в полном погружении. Её легко и просто можно воспринять за некий загадочный ресторан, сбежавшего прямиком из «сай-фай» жанра, не говоря уж об сверхнавороченном лифте, где мне довелось познакомиться с управляющей всем комплексом интеллектуальной системой Элинор.

Всё тут такое технологичное и продвинутое...

На протяжении всей этой процессии, мне открылся более реалистичный облик корпорации – всюду снующие представители отдела безопасности и инженеры самый разных мастей, аки стражники и фермеры из ранее рассказанного эпизода.

Собрав себе сэт, абсолютно бесплатно, мы присели в относительно мало населённом уголке.

Ещё некоторое время просто ели и общались на отстранённые темы. Удалось выведать возраст Беатрис, 29 лет. Не замужем. Без парня тоже. Целиком и полностью погружена в работу, осваивая один из экспериментальных прототипов, который параллельно на мне и тестируется... как и на прочих опрашиваемых.

Однако, в итоге всё свелось к прежнему руслу.

- А разве прибор на то не требуется? – на всякий случай решил уточнить.

Мадам-психолог, покачивая головой, лишь улыбнулась:

- Нет необходимости, это можно считать офф-топом по моей личной прихоти. Хотелось бы понять, кого ты отыгрывал непосредственно в игровой вселенной, ибо есть подозрение, что это отразилось на тебе «том».

- Так вы в этом смысле...

Я хорошенько призадумался, и продолжил:

- Для начала, стоит прояснить одну очень важную деталь. Эта деталь связана с игровой механикой, социального назначения. Видите ли, все персонажи «Виртхейм Онлайн», будь то игрок или NPC, разделяются на три пантеона: нейтральный, светлый и тёмный. Если с нейтралами всё ясно, то светлые и тёмные, по логике вещей, должны между собой враждовать... и отчасти так оно есть. На деле же, никто им не мешает объединяться в группы или вступать в одни и те же гильдии даже с позиции внутриигрового лора.

- Говоря проще, это не более чем условность.

- Именно. После генерации, персонаж априори в пантеоне нейтралов и без класса. Со взятием 10-го уровня открывается возможность выбрать игровой класс, а также снимается блокировка с системы репутации. Начинается безудержное веселье – если выражаться максимально кратко. К адептам светлого пантеона относятся жрецы, паладины, друиды и прочие им подобные сказочные существа. Чародеи, воители, рейнджеры и остальная нечисть – остаются нейтралами. Забавно, но факт: разбойники относятся к нейтралам, тогда как ассасины уже тёмные, но вторые официально состоят в тайной канцелярии на службе своего королевства, тогда как первые вне закона. Ещё к тёмным относятся всякие чернокнижники, колдуны, оккультисты и прочие милые отщепенцы, и, как бы это не звучало очевидно, тёмные стражи. Не менее забавно выглядит то, что тёмные стражи плевать хотели на фракционную принадлежность, в рамках лора.