Пожар в Долине. История создания персональных компьютеров (Фрейбергер, Свейн) - страница 125

Вскоре Дженнингс ответил на интересный телефонный звонок. Звонивший представился Бобби Фишером. Гроссмейстер, любивший уединение, хотел сыграть с «MicroChess». Дженнингс представил, каким окажется результат, но с радостью согласился. Позже, разгромив программу, в разговоре с Питером Фишер снисходительно заметил, что игра была любопытной.

Этот «матч» для Дженнингса стал прекрасной рекламой. Даже те, кто не умел играть в шахматы, все равно покупали программу. Обладатели компьютеров могли похвастаться своим друзьям: «Эта штука играет в шахматы». В каком-то смысле «MicroChess» превратила микрокомпьютер в полноправного члена общества.

Одним из первых приобрел «MicroChess» Дэниэл Филстра. Он заказал ее, когда работал помощником редактора журнала «Byte». Позже Филстра основал компанию Personal Software и пригласил в компаньоны Дженнингса. Потом они вложили прибыль от «MicroChess» в изучение спроса на бизнес-программу под названием «VisiCalc», написанную Дэном Бриклином и Бобом Фрэнкстоном. Филстра и Дженнингс создали одну из наиболее важных в отрасли компаний по продаже программного обеспечения. VisiCalc стала самым большим успехом компании Personal Software.

Переход от игр к бизнес-программам происходил в истории компьютеров не однажды. Некоторые из первых компаний, занимавшихся разработкой игр, продолжали развиваться, и в их структуре появлялись отделы по разработке новых прикладных программ.

Программа «Adventure» («Приключение») стала еще одной звездой компьютерного андерграунда. Написанная Уиллом Краутером и Доном Вудзом на большой ЭВМ в Массачусетсском технологическом институте, она привлекала пользователя простотой своего сценария: играющий взрывал лабиринты, боролся с драконами и в конечном счете находил сокровища. В игре не было никакой графики. Игроки печатали краткие команды, вроде «Достать золото» или «Открыть окно», а программа давала описание того, что находилось поблизости в воображаемом лабиринте.

Программа предполагала большой словарный запас. Она связывала глаголы и существительные в определенные команды и создавала у игроков впечатление, что машина понимает эти простые предложения, состоящие из двух слов. Никто, кроме программиста, не знал полностью словарного запаса программы, и процесс общения с машиной являлся лучшей частью игры.

Игра «Adventure» стала классикой компьютерного андерграунда. Программист из пригорода Сан-Франциско Грег Иоб написал ее укороченную версию для мини-ЭВМ, которая называлась «Hunt the Wumpus» («Охота за Вампусом»). Действие происходило в лабиринте, состоящем из четырехгранных комнат.