Есть три основных способа структурировать время: Деятельность, Ритуалы, Игры.
Деятельность (процедуры) – это преобразование материальной действительности, материального мира, в котором вы живёте. Вы сколотили табурет – это деятельность. Создали проект дома или начертили план будущего парка. Написали книгу. Между прочим, постановка целей и выполнение конкретных действий для их достижения – это тоже деятельность.
Ритуалы – это автоматизированные, привычные действия: ритуал празднования Нового Года (оливье, шампанское, свечи и загадывание желаний под бой курантов); ритуал ежедневного утреннего приветствия («Привет, сосед, как жизнь?» – «Да всё путём!»); ритуал просмотра футбольного матча (телевизор, пиво, «Гоооол!»). Ритуалы не создают конкретного результата, но позволяют человеку совершать действия, не требующие большого напряжения, и хоть как-то утоляющие сенсорный голод.
Игры – это взаимодействие между людьми, когда их намерения скрыты. Конечная цель всё та же – утоление сенсорного голода. Но строятся игры на неявных мотивах, и механизм игр довольно сложен (приманка – крючок – клёв – взаимодействие – расплата).
Тема игр очень важна, и я остановлюсь на них подробнее.
Вот пример: Пётр пришёл на работу с кислым лицом, разговаривает с коллегами коротко и угрюмо. У него явно что-то случилось, но он сам не говорит об этом, а своим нарочитым поведением вынуждает окружающих расспрашивать его. И когда это произойдёт, Пётр расскажет о своих проблемах таким образом, чтобы все дружно бросились его жалеть и сочувствовать.
Его целью было получить сочувствие. Он мог бы просто сказать: «Ребята, у меня такие проблемы. Посочувствуйте мне, пожалуйста, мне это очень нужно». Но он выбрал сложный способ – игру.
Ещё одна ситуация, которая то и дело встречается на дорогах. Возможно, и вы с таким сталкивались: два участника пустяшного ДТП стоят посреди дороги и орут друг на друга, хватая за грудки и уже переходя к драке. Тут дело ясное: они не потому кричат друг на друга, что слегка поцарапали машины, а поцарапались для того, чтобы иметь возможность покричать и подраться.
Вот так игра меняет местами причину и следствие. То есть человек не потому испытывает эмоции, что они явились результатом события, а создаёт событие, чтобы испытать привычную эмоцию. Одним словом, утоляет свой сенсорный голод.
А далее из всего выше сказанного можно сделать следующий вывод: человек, постоянно испытывающий поражения в жизни, сам конструирует такие ситуации, чтобы проиграть, расстроиться и снова и снова почувствовать себя неудачником.