Программирование на Scratch 2. Часть 1 (Голиков, Голиков) - страница 30

Осталось сделать только последний скрипт — скрипт проигрыша. Если у Кота останется ноль жизней, то он должен вращаясь уменьшиться и исчезнуть.

Вот теперь игра готова. Постарайтесь продержаться как можно дольше.

Вопрос: как ускорить полет брёвен?

Задание: сделайте, чтоб все три бревна вращались в полёте.

ГЛАВА 15. ИГРА ПЛАТФОРМЕР.

Давайте сделаем простейший платформер. Кот бежит домой через три экрана. Если Кот упадет в красную лаву, то конец игры.

Игра будет выглядеть вот так.

Сначала нарисуем фон. Выберите сцену и залейте весь фон голубым цветом. Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Возьмите голубой цвет.

Залейте фон голубым.

Потом нарисуйте солнце инструментом «Эллипс».

Цвет, конечно, жёлтый.

Выберите закрашенный овал.

Удерживая клавишу Shift, нарисуйте ровный круг.

Инструментом «Линия» нарисуйте солнечные лучи.

Фон готов.

Земля и лава будут нарисованы в виде отдельных спрайтов. Кот всегда будет находиться в центре экрана, и двигаться только вверх и вниз. Спрайты с землёй и лавой перемещаясь справа налево будут создавать эффект движения. Игроку будет казаться, что это не земля двигается влево, а что Кот идёт вправо.

Нарисуйте 4 спрайта с землей и лавой. Постарайтесь участки лавы делать не очень широкими. Нарисуйте первый спрайт. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Выберите инструмент «Кисть».

Возьмите зелёный цвет.

Толщину кисти сделайте почти самую большую, широкой кистью удобней рисовать.

Нарисуйте траву.

Теперь выберите красный цвет и нарисуйте лаву.

Толщину кисти лучше немного уменьшить.

Нарисуйте не очень большое озеро лавы.

Затем нарисуйте второй спрайт. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Красной и зелёной кистью нарисуйте землю и реки лавы.

Снова нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт» и нарисуйте третий спрайт.

А теперь нарисуйте четвёртый спрайт. Лаву на нём рисовать не надо, нарисуйте домик Кота с помощью инструментов «Прямоугольник, «Линия», «Заполнить цветом». Цвет домика должен быть синим.

Переименуйте все имеющиеся спрайты. Кота назовите Котом.

Первую картинку назовите Экран1.

Следующим спрайтам дайте имена Экран2, Экран3 и Экран4.

Начинаем программировать. Сделайте программу Кота. В ней будет шесть скриптов. В первом скрипте описано начало программы. Кот появится, перейдёт в исходную точку, и спросит где его домик. Заодно обнулится переменная «Скроллинг».

В блоке «всегда» запрограммирован прыжок Кота. Для того, чтобы Кот подпрыгнул, должно выполниться два условия. Должна быть нажата стрелка вверх и Кот должен касаться зелёного цвета. То есть, если стрелка вверх будет нажата, когда Кот стоит на земле и касается зелёного цвета, то он подпрыгнет вверх, изменяя координату Y тридцать раз по десять, то есть на триста пикселей вверх. А если стрелку вверх нажать во время прыжка, то есть когда кот не касается зелёного, то он не подпрыгнет. Из лавы выпрыгнуть тоже не получится, так как она красного цвета.