Программирование на Scratch 2. Часть 1 (Голиков, Голиков) - страница 31

Второй скрипт Кота отвечает за то, чтобы Кот мог ходить по земле и не проваливаться.

Если Кот касается зелёного цвета, то он понемногу поднимается вверх, изменяя Y на два пикселя. Как только Кот окажется на поверхности земли, то он немного подпрыгнет и перестанет касаться зелёного цвета. Тут же сработает блок «изменить Y на -3», и он опять коснётся земли. В результате Кот будет немного дрожать, стоя на земле. Это не страшно, играть всё равно интересно.

Третий скрипт Кота отвечает за касание лавы.

Если Кот коснётся красного цвета, то скажет печальную фразу, и скроется. Работа программы будет остановлена.

Четвёртый скрипт отвечает за возвращение Кота домой. Если Кот дойдёт до дома, и коснётся синего цвета, то он скажет весёлую фразу и наступит конец игры.

Последние два скрипта отвечают за движение Кота влево и вправо.

Кот управляется стрелками, но не как обычно, изменяя координату Х, а изменяя значение переменной. Ведь на самом деле в этом проекте Кот никуда не двигается. Двигаются только спрайты Экран1, Экран2, Экран3 и Экран4. Если мы нажимаем стрелку влево, то Экраны будут смещаться вправо. Из-за этого будет казаться, что Кот идёт влево.

Теперь сделайте программу для Экрана1. В ней всего один скрипт

Давайте внимательно посмотрим, как работает этот скрипт. В самом начале работы программы переменная «Скроллинг» равна нулю. 480 умноженное на ноль, тоже равно нулю. Ноль плюс ноль тоже равно нулю. Значит в начале игры Экран1 будет стоять в точке (Х=0; Y=0) которая соответствует центру сцены.

Совет. Если вытащить формулу и дважды кликнуть на неё, то вверху отобразиться её значение.

У Экрана2 программа немного другая.

Здесь 480 умножается на один. Значит в начале работы программы Экран2 будет находиться в точке (Х=480; Y=0), а это справа за границей экрана, поэтому Экран2 совсем не видно.

У Экрана3 программа очень похожа на программу Экрана1 и Экрана2.

Отличается только числом, на которое умножается 480. В начале игры Экран3 окажется в точке (Х=960; Y=0), а это справа за границей экрана, еще правее чем Экран2.

Какая программа будет у Экрана4 вы уже, наверное, догадались.

Таким образом, все экраны расположились в ряд.

Запустите игру. Попытайтесь пройти Котом до домика. Не касайтесь лавы!

Вопросы. Как ускорить движение Кота.

Задание. Подрисуйте ещё два Экрана так, чтобы домик Кота находился на Экране6.

ГЛАВА 16. ИГРА «ЛОВИ ВКУСНЯШКИ».

В этой игре Кот, управляемый мышкой, бегает влево и вправо. С неба падают вкусняшки, которые надо ловить ртом. Если Кот поймал вкусняшку, то переменная «слопал» увеличится на единицу. Если вкусняшка упала на землю, или Кот наелся перца, то на единицу увеличится переменная «потерял». Цель игры — набрать как можно больше очков «слопал». Если переменная «потерял» достигла пяти, то наступит конец игры. В этой игре мы будем использовать переменные, блоки случайных чисел, научимся составлять сложные условия. Игра будет выглядеть вот так.