Программирование на Scratch 2. Часть 1 (Голиков, Голиков) - страница 35

Выберите инструмент «Прямоугольник» и тёмно-синий цвет.

Выберите закрашенный прямоугольник.

Нарисуйте прямоугольник.

Теперь выберите белый цвет и подрисуйте дверную ручку и петли.

Выберите инструмент Линия.

Проведите несколько коротких линий, удерживая клавишу Shift.

Вторую и третью дверь сделаем после того, как запрограммируем первую дверь с помощью дублирования.

Совет. Если прямоугольник получился очень большой, и, как у меня, не помещается на этаже, то уменьшить его можно с помощью специальной кнопочки.

Кликните на кнопку, а потом на дверь.

Несколько раз кликните по двери, пока она не поместится.

Теперь нарисуйте скрипт Победа. Он будет появляться в конце игры, когда Кот пройдёт все три уровня. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».

Перейдите в векторный режим, нажав на кнопку «Конвертировать в векторную графику».

Нажмите на кнопку «Текст».

Выберите цвет текста, например, такой.

Напишите «Gloria victoribus!» что в переводе с латыни означает «Слава победителям!»

Начинаем программировать поведение спрайтов, а также переименовывать их. Начнём с первой двери. Выберите её и нажмите на синий кружочек.

Откроется окно свойств спрайта.

Сейчас имя спрайта Sprite2, измените его на Дверь1.

Нажмите на синий кружочек со стрелочкой чтобы закрыть окно свойств Двери1.

Сразу переименуйте Кота, летучую мышь, и текстовый спрайт. Коту дайте имя «Кот».

Летучей мыши имя «Враг1».

А текстовому спрайту имя «Победа».

Начинаем программировать спрайты. Сначала сделаем программу для первой двери. Она будет состоять из двух скриптов. Сделайте первый скрипт Двери1. Он работает очень просто. Когда Кот дойдёт до двери и коснётся её, то будет передано сообщение о прохождении первого уровня и дверь скроется.

Помните, как создавать сообщения? Кликните на чёрный треугольничек и выберите «новое сообщение».

Введите имя сообщения «Уровень 1 пройден».

Затем создайте второй скрипт для Двери1.

Для того, чтобы создать сообщение «Начать сначала, кликните на маленький чёрный треугольничек в блоке «передать».

Напишите название события «Начать сначала».

Сообщение «Начать сначала» передаётся в начале работы программы, а также всякий раз, когда Кот проиграет и коснётся Врага или коричневой преграды. Первая дверь готова, дублируйте её.

Новая дверь автоматически получила имя Дверь2.

Давайте перекрасим её в другой цвет. Выберите Дверь2 и кликните на вкладку Костюмы.

Выберите инструмент «Заполнить цветом».

Выберите какой-нибудь цвет, например, такой.

Кликните в дверь, она перекрасится.

Теперь перейдите на вкладку «Скрипты» и сделайте такую программу Двери2.