Сын игромана (Веселовская) - страница 21

Ее особенность заключалась в том, что клиент, пожелавший играть, по-настоящему попадал в пространство за дисплеем. Это происходило, во-первых, благодаря фотографирующему устройству, передающему изображение данного человека дальше, в заранее выбранную ситуацию: в джунгли, на море и т. д. Сперва Павел подбирал то, что подходит Тимке, но потом стал работать под себя: так в его перечне появились кабаре с рулеткой, ночные клубы, заседания совета директоров родной фирмы и прочее, что подходит взрослому человеку. Сверхсенсорная программа облачала его реальную, считанную с фотографии фигуру в подходящую случаю одежду, и он видел на дисплее себя, а потом и вовсе стал чувствовать со своим компьютерным двойником полную идентификацию. От этого удачи и праздники, приготовленные для него в виртуальном пространстве, воспринимались как настоящие. Удовольствие он получал на пике чувств. Все это было сродни легкому наркотику, но, разумеется, без последующих синдромов ломки.

Павел сам не мог четко сформулировать, как ему удалось достичь такого эффекта. Ну хорошо – твоя собственная фотография, которая начинала на дисплее самостоятельно мыслить и действовать. Но ведь происходила полная трансплантация личности, можно сказать, живой человек перемещался во внутренние пространства, начинавшиеся по ту сторону дисплея. Для этого надо было нажать определенную комбинацию кнопок, означающую, что на время игры человек передает себя в руки – если у него есть руки – электронного разума, который, как туристическая фирма, гарантирует безопасность и последующее возвращение в реальный мир. А то могло получиться как в фантастическом рассказе Стивенсона «Мистер Джекил и мистер Хайт»: хороший человек превращался на время в своего гадкого двойника, чтобы наслаждаться жизнью без угрызений совести, а потом не смог вернуться в облик Джекила, да так и умер Хайтом.

Вот и в этой игре была похожая основа перерождения. Собственно, ее и игрой можно было назвать с натяжкой: постепенно она выродилась – или усовершенствовалась? – в прямой путь к наслаждению. А уж тут электронный разум превзошел все ожидания Павла: однажды он начал действовать самостоятельно, сверх запрограммированного! Перечень ситуаций, в любую из которых мог попасть клиент, автоматически разрастался: вчера их, к примеру, было на десять страниц дисплея, а сегодня на пятнадцать. А если клиент не вполне определился, электронный разум подсказывал, какое именно развлечение подойдет ему на данный момент. Очевидно, он улавливал мозговые импульсы клиента и расшифровывал их раньше хозяина, причем никогда не ошибался: Павлу еще ни разу не пришлось разочароваться в ощущениях или пожалеть о времени, проведенном по ту сторону дисплея. Об этом надо было диссертацию писать, какие возможности кроятся в этом продвинутом, далеко еще не изученном разуме. Но Павлу не хотелось сейчас брать на себя никакой большой труд, а жажду честолюбия он мог утомить теперь виртуально, пережив благодаря своей программе ситуацию триумфальной диссертационной защиты.