Вторая часть Великого похода. От океана до степи (Стариков) - страница 45

*

Тут следует упомянуть морскую специфику Серединного мира. Многие игроки игнорировали морские пути и приключения -- большинство для путешествий между континентами и островами использовали порталы, а в основном предпочитали искать приключений на земле. Причиной таких предпочтений основной массы игроков было то, что для путешествий по морю-океану требовались корабли, лодки, ну или на худой конец плоты и умение всем этим управлять, в случае кораблей еще и команда, которой следовало платить и кормить, плюс припасы, сменные снасти, дерево для починки корпусов, вода и много чего еще -- в общем полные штаны гемороя, особенно для низкоуровневых нищих игроков. Еще одной причиной того что многие предпочитали амплуа сухопутных крыс были точки возрождения -- слишком велик был риск , что расположенная на корабле точка окажется на дне морском вместе с самим кораблем, даже клановым игрокам не улыбалось в подобном случае умирать 5 раз подряд и терять очки, что уж говорить об одиночках, которых в этом случае ждала смерть, потеря всего имущества и вынужденная покупка новой аватары. Не удивительно что большинство игроков предпочитало сушу, и бескрайний водный простор виртуального мира был несколько подзабыт и подзаброшен.

*

Оставались воры и убийцы, ну еще те, кто ушел в ремесло, но ремесленников тоже отмели -- по полученной через Гильдию Контрабандистов информации те, кто честно работал руками, не пользовались почетом на острове полном рабов. Так что нужной информации ремесленнику не добыть -- с ним никто не станет говорить просто по факту его занятия, а вот в раба легко могут попытаться превратить, конечно с игроком такой фокус не пройдет, но и миссию ремесленник провалит. Значит -- только воры и убийцы. Одно время отправиться на остров порывался Альдарон, вор по первому классу, но тут встал на дыбы Дримм -- слишком много было завязано на главном безопаснике клана, причем завязано не только в вирте, но и в реале, да и слишком высокий уровень обязательно вызвал бы подозрения если не у неписей, то у игроков точно. Потом все тот же Альдорон попытался сосватать на миссию нескольких своих друзей, но опять облом: во-первых, ни одного вора среди них не оказалось -- снова рейнджеры, воины и маги; во-вторых, несмотря на все уважение к выбору Альдарона, прочие старшие клана и сам Глава отвергли кандидатуры таких низкоуровневых и суперзеленых в Серединном мире новичков -- как говорится, нос еще не дорос (какой бы возраст не был у них в реале); и наконец в-третьих, нужен был действительно опытный игрок с приличным сроком жизни одиночкой, то есть вне клана. Выбор пал на Карамельку, и тут даже Альдарон не нашел аргументов чтобы возразить (да и несмотря на досаду не очень-то и хотел). Дроу подходила по всему: сама горела желанием попробовать свои силы; годилась по классу (вор); как маг не очень сильна, но и уже далеко не слабачка -- может за себя постоять, хороший средний уровень; общий уровень так же не слишком велик -- по-крайней мере не должна вызвать подозрений; да и просто -- темная эльфийка являлась хорошим бойцом, а так же обладателем невероятной удачи, и тут не только игровая удача имелась в виду.