— Юг у нас будет на старте, север — там, где замок. С восточной стороны пусть пустыня, как в вашем мире. На западе горы и снег.
Горы пришлось снова из моей памяти вытаскивать, впрочем, как и пустыню. Элементаль этого никогда не видел. Лоллия с интересом наблюдала за созданием объёмной карты игры и пока не вмешивалась, хотя и пообещала предоставить из своей памяти образцы для городских кварталов. В этом плане у элементаля проблем не было. Заключённых в замке хватало и у каждого в памяти какие-то знакомые только ему места. По этой причине в детали я не углублялся, задавая общую концепцию.
— В районе стартовой площадки леса, деревушки, немного живности вокруг, но не особо агрессивной. Это так называемые «ясли». Здесь игроки будут нарабатывать первый опыт.
Примерно раскидав населённые пункты, лесные массивы, порты и дороги, я решил поставить храмы.
— Богиня Судьбы, богиня Справедливости и богиня Любви.
— С судьбой всё понятно. А любви-то зачем? — озадачился элементаль. — Что она будет давать игрокам?
Как-то я с ходу и не придумал зачем, но заявил, что нужно, и Лоллия меня поддержала. Получить покровительство в храме богини Справедливости смогут только те, кто не убивал людей.
В целом с локацией было более-менее всё понятно. Элементаль уяснил, что и как устраивать, чем наполнять. Основной вопрос был с самими игроками и их характеристиками. И только я начал перечислять, как понял, что это полная ерунда. Мы же возьмём реальных людей, сидящих в камерах тюрьмы. И как я кому-то там могу добавить харизмы или интеллекта? Это цифровые персонажи могут себе позволить повышать мудрость и тот же интеллект. В нашей ситуации, если человек дурак по жизни, никакие старания элементаля не помогут.
— Понимаешь, есть характеристики персонажа — такие как сила, ловкость, здоровье и так далее. Первичные, которые не зависят друг от друга, и вторичные. Примерно как скорость равна сумме ловкости и здоровья, поделённой на два или четыре. В этом случае ловкость уже вторичная характеристика, — просвещал я элементаля.
Лоллия тоже слушала и имела очумевшее выражение лица. Человеку из другого мира трудно было понять, как можно искусственно задать силу. Как раз в этом плане замковая сущность могла устроить всё наилучшим образом. Та аура, что будет прикрывать тела, обеспечит двигательные возможности человека, ограничивая определённые действия или, напротив, помогая. Но увы, на уме игрока это никак не отразится.
Тип игровой системы я предлагал уровне-навыковый. Это когда персонаж развивается путём постепенного совершенствования своих умений. Как только игрок улучшает определённое количество умений, то получает следующий уровень и с ним возможность увеличить имеющиеся атрибуты. Элементаль сообщил, что не всё понял из моих объяснений, но пообещал вникнуть по ходу дела. Я же перешёл к описанию опыта.