Конструктивная политика в ММОРПГ (Майкли) - страница 15

Еще одним примером плохого разрешения конфликта является случай, который произошел в разработанной мной ММОРПГ[6]. В этом мире была система городов-государств наподобие эллинской. Два города-государства постоянно враждовали, однако тогда военная система еще введена не была. Один город-государство, Аштан, казалось, выигрывает большинство конфликтов между игроками, и большей частью имеет высокую мораль. Его главный противник, Шаллам, имел несколько более низкую мораль, а внутренние конфликты препятствовали развитию его сообщества игроков. Военная система была разработана таким образом, что города-государства получали гораздо больше выгоды от активных и преданных своему делу правительств, чем от стратегических действий генералов.
Так или иначе, довольно скоро Аштан завоевал примерно в десять раз больше приносящей доход земли, чем Шаллам, и воины Аштана были в прямом смысле слова у ворот Шаллама, готовые завоевать его. Я не ожидал, что это произойдет так быстро, если вообще когда-либо, и был захвачен врасплох таким положением дел, поскольку не знал способа разрешить этот конфликт. Возможности «захватить» город не было, а просто позволить Аштану разрушить Шаллам не было приемлемым решением проблемы.
В конце концов, я был вынужден просто аннулировать все последствия применения системы и заставить игроков ждать, пока я ее переделаю. Ясно, что это практически наихудший способ разрешения проблемы: с одной стороны, это вызвало раздражение победителей, с другой, у проигравших возникло чувство, что им не надо бороться в следующий раз, поскольку администрация в случае чего их и так спасет.
А главная проблема на самом деле была в том, что граждане Шаллама не достаточно беспокоились о своем городе. Они не чувствовали, что было достаточно поводов для беспокойства, неважно победили ли они или проиграли, и как только Аштан начал наступать, позиция «мы ничего не можем с этим поделать» быстро стала превалирующей в их рядах. В значительной степени это было результатом ненадлежащим образом построенной политической системы.
У игроков не было достаточно выгод, которые могли бы их мотивировать становиться гражданами и заботиться о своем государстве: по сути, единственная выгода, которую получали игроки, была слава по ассоциации (которая, разумеется, мало помогает тем, кто в настоящий момент проигрывает в конфликте). Таким образом, внешняя угроза, которую создал Аштан для Шаллама, была неэффективной, поскольку граждане Шаллама не чувствовали себя в достаточной степени привязанными к нему.