Конструктивная политика в ММОРПГ (Майкли) - страница 16

Главные подводные камни:
Излишне динамическая система
Излишне статическая система
Невозможность разрешить конфликты

10. Заключение

Я полагаю, что объяснил основные причины, почему полезно иметь политическую систему в вашей ММОРПГ и что для этого необходимо. Это полезно с административной точки зрения, потому что политикой интересно заниматься игрокам, она связывает ваши сообщества в единый социальный организм, и она помогает снизить издержки на помощь новичкам. Политика полезна игрокам, поскольку они могут достигнуть славы, поскольку в процесс вовлечены их друзья (да-да, речь идет и о круговой поруке чиновников, в том числе), и потому, что они могут получить услуги, которые без политической системы они получить бы не смогли.
Наконец, мало есть конфликтов более захватывающих и вызывающих больший интерес у участников, чем конфликты между государствами. Без политической системы, все, что у вас есть, это — стычка толпы игроков. Но дайте этим игрокам работать в пределах формальной структуры, и внезапно игроки более охотно приносят себя в жертву и прилагают больше усилий, чем они когда-либо приложили, если бы только их собственное благосостояние было поставлено на карту.
Политические системы в виртуальных мирах поражают и их создателей, и игроков. Игроки моей ММОРПГ часто замечают, что именно напряженность политической борьбы больше всего привлекает их в политике. Есть что-то, скажем так, за неимением лучшего слова, потрясающее в политических взаимодействиях.
Я видел как люди, начинавшие кроткими и казавшиеся слабыми игроками, превращались во львов, как только они начинали нести бремя лидерства. Я видел «проблемных» игроков, которые становилсь ответственными и ценными лидерами и также своими действиями улучшали игровой опыт своих последователей.
К настоящему моменту политические системы существовали в ММОРПГ лишь в самых зачаточных формах. Я не сомневаюсь, однако, в том, что по мере того, как будут создаваться новые поколения ММОРПГ, политика со временем станет неотъемлемой частью процесса дизайна. Я надеюсь увидеть системы с такими особенностями, которые еще никогда не применялись ни в одном крупном проекте. Например, системы, где игроки смогут без поддержки админов определять свою форму государственного правления, будь то прямая демократия, республика, плутократия (власть богатых), коммунизм, анархо-капитализм или что угодно еще!
Социальная инженерия в виртуальных сообществах уже интенсивно исследуется, и изучая их развитие (конечно, гораздо глубже, чем позволяют скудные возможности этого эссе), я верю, что мы увидим, как политические системы будут усложняться и станут занимать (наряду с другими, отчасти родственными системами вроде экономики) всю большую нишу в игровом дизайне. У нас есть необходимые технологии. Мы можем их создавать.