Конструктивная политика в ММОРПГ (Майкли) - страница 4

Желание самоопределения. Люди хотят иметь право голоса в их правительствах, имея при этом власть над гражданами. Практически все люди хотят, чтобы с их мнением считались.
Разумеется, причины участвовать в политической жизни у гражданина государства в реальной жизни и в ММОРПГ не вполне будут совпадать. Например, явно не стоит слишком сильно использовать элемент страха. В отличие от реальной жизни, где зачастую единственный путь расторгнуть свои узы с государством, в котором ты живешь, — покончить жизнь самоубийством (я не думаю, что мне следует углубляться в те серьезные психологические барьеры, которые стоят на пути к такому пути выхода из этой ситуации), игроки многопользовательских виртуальных миров могут просто уйти (и уйдут) в другие миры, если почувствуют, что их слишком серьезно ущемляют в правах.
Опять же, независимо от внутриигрового возраста персонажа игрока, вы никогда не сможете достигнуть того фанатичного чувства долга или национализма, которого могут достигнуть реальные правительства, с детства проводя идеологическую обработку людей. Игроки приходят в ММОРПГ с уже устоявшимися взглядами на жизнь, и попытки изменить их ничем хорошим для вас не закончатся.
И хотя верно, что некоторые игроки, особенно в мире с сильной ролевой средой и националистической предысторией («Стар Трек», взаимная нелюбовь эльфов и гномов у Толкиена), могут играть с националистическим задором, эти игроки никогда не будут чувствовать того дискомфорта, который бы испытывали реальные националисты. В ходе ролевой игры, конечно, их персонажи могут, но сами игроки играют, чтобы получать веселье и не станут до бесконечности поддерживать безнадежные дела — в отличие от людей, участвующих в националистических движениях в реальной жизни.
Конечно, есть и сходство. Как и в реальной жизни, товарищество является мощным мотиватором людских поступков. Однако, эта мотивация существует только в том случае, когда взаимоотношения игроков вне-их-персонажей (исходя из того, что в ММОРПГ все таки есть некий элемент ролевой игры) достаточно сильны, чтобы заставить игроков чувствовать, что они имеют настоящие межличностные взаимоотношения с другими игроками, которые далеко распространяются за рамки самих персонажей. Игрок должен чувствовать, что то, что случится с персонажем его друга в серьезной мере повлиет на его друга. Он должен чувствовать, что если персонаж его друга ранен или находится в других неблагоприятных условиях, то его друг на самом деле страдает от этого.
Чтобы сделать игрока социально активным гражданином можно позволять правительствам предоставлять услуги для своих граждан, которые они либо не смогут получить независимо от государства, либо получить которые будет существенно сложнее без государства, чем с помощью оного. Конкретные примеры я приведу чуть позже.