Если у блондинки проблемы с головой и два автомата – это не ее проблемы, или Анекдот массового поражения (Рывкина) - страница 8

Примитивно? Можно сказать и так. Но, тем не менее, игра затягивала. Ошеломляла ощущением реальности происходящего. И дело было не только в шлеме. Еще пара игр, написанных под шлем, «не пошли», начисто потерявшись на фоне этого шутера. Возможно, дело было в антуражах? Выписаны они были ярко, сочно, с тщательнейшей проработкой мельчайших деталей. Ну просто как настоящие! Куча разнообразных локаций, связанных между собой переходами, которых еще ох как надо было поискать. Вот хмурое, дождливое редколесье средней полосы с разбросанными там и сям развалинами техногенной природы. Геймеры прозвали эту локацию «Чернобыльской» из-за навязчивых ассоциаций со знаменитой игрой. А совсем рядом… это если, конечно, дорогу знать… так вот, совсем рядом наличествовал «Парк юрского периода». В тропическом лесу из перекошенных и перекрученных древовидных папоротников (а что вы хотите – мутации) бегали разнообразные динозавры, саблезубые тигры, мамонты и всякие прочие диплодоки. Некоторые из них были почти неотличимы от нарисованных в книжках, а некоторые совсем жутики. Тоже, видимо, какие-то доисторические мутанты. Динозавровые. А еще дальше наблюдалось уже что-то откровенно фэнтезийное. Там тоже иногда попадались развалины. Чего-то дюже готического – стиль обязывает.

Короче, разработчики игры полностью поставили на зрелищность в ущерб сюжету. Хотели, видимо, максимально обыграть преимущества шлема. Что ж, у них это получилось.

Да. Логикой своей игра отчетливо напоминала знаменитый Сталкер. Насквозь смертельные аномалии, порождающие ценные артефакты. Даже аналог выбросов был.

Что такое Выброс? Ты не играл в Сталкер, дорогой читатель?! Бедняга, ты много потерял в жизни. А насчет Выброса …как бы тебе объяснить… в общем, Выброс – это страшно. Когда он наступает, все с максимальной оперативностью прячутся по бункерам, чтобы вокруг было железобетонно и очень-очень герметично. Или, на худой конец, по норам и пещерам… но это, что называется, без гарантии. Прячутся, сидят там на ходящем ходуном полу и поминают тех, кто не успел добежать.

Что с теми, которые не успели? Ясное дело, что. Или мертвы, или вообще превратились в зомби. Ну, что такое зомби, ты, надеюсь, знаешь, мой друг?

А потом Выброс заканчивается, и настроение меняется кардинально. Артефактов-то завелось сколько, артефактов! Надо успеть первым, ага?

Ну так здесь примерно то же самое. Жанр игры диктует неизбежные и насквозь однозначные реалии. Только выброс тут отображается в виде наползающего разноцветного и, ясное дело, очень ядовитого и радиоактивного тумана. А как без него, без Выброса? Надо же периодически переставлять местами аномалии, заводить новые. Иначе станет скучно. И артефакты тоже нужны новые, а то кончатся еще ненароком. Их тут энтузиасты собирают, как нанятые.