«Второй Ренессанс» создает большую часть исторического контекста, необходимого для интерпретации сцены, где Нео возвращается в 01, город машин, чтобы просить его обитателей помочь ему победить агентов. Без понимания того, что машины неоднократно пытались установить политические отношения с людьми, но все их предложения были отвергнуты, трудно понять, почему появление Нео привело к столь значимым результатам. Точно так же эпизод, демонстрирующий попытки людей оградить поверхность Земли от солнечных лучей, вновь всплывает в нашем сознании, когда мы видим челнок Нео, поднимающийся выше уровня облаков, в небесную синеву, которой люди не видели на протяжение многих поколений. Во «Втором Ренессансе» можно увидеть различные виды вооружения, использующегося в ходе финальной осады Зиона, включая мощные робокостюмы, используемые людьми для сражения с захватчиками.
В то же время «Второй Ренессанс» выступает дополнением к «Битам и фрагментам Информации» – одному из матричных комиксов, нарисованных Джеффом Дэрроу по сценарию, написанному братьями Вачовски. [38] Комикс повествует о В116ER, роботе, который убил собственных хозяев, планировавших его утилизировать. Суд над В116ER впервые поднял проблему прав машин в рамках человеческой культуры. Подобно «Второму Ренессансу», комикс «Биты и фрагменты Информации» воспроизводит популярную иконографию борьбы за права человека, содержа аллюзию на дело Дредда Скотта[58]. Имя робота, в свою очередь, является аллюзией на Биггера Томаса, главного героя «Сына природы» (1940) Ричарда Райта. В основе «Второго Ренессанса» лежит простая оппозиция между людьми и машинами, но братьям Вачовски этот интертекст помогает создать гораздо более нюансированную и морально сложную историю, в которой люди и машины в конце концов обретают интересы, несмотря на века конфликтов и военного противостояния.
Большинство кинокритиков привыкло мыслить с точки зрения традиционных структур повествования. Каждый раз они говорят о кризисе нарративов. Следует крайне осторожно относиться к подобным заявлениям, так как весьма сомнительно, чтобы публика действительно утратила всякий интерес к историям. Истории играют огромную роль в человеческой культуре: они являются базовым средством, с помощью которого мы выявляем смысл нашего повседневного опыта, структурируем его и делимся с другими. Мы наблюдаем эмерджентность новых структур повествования, повышающих уровень их сложности за счет расширения возможностей нарратива, теснящих линейную структуру дискурса, с единым началом, продолжением и концом. Еженедельник Enterainment Weekly объявил 1999 год, когда на экраны вышли «Матрица», «Бойцовский клуб», «Ведьма из Блэр», «Быть Джоном Малковичем», «Беги Лола, беги», «Экстази», «Американская красота» и «Шестое чувство», «годом, который изменил наши представления о кино». Кинозрителям, воспитанным на нелинейных медиа, таких как видеоигры, нужны новые виды зрелищного опыта. [39] Если вы применяете к подобным произведениям старые критерии оценки, эти фильмы могут показаться более фрагментированными, но фрагменты позволяют зрителям устанавливать взаимосвязи в привычном временном режиме и прокладывать собственные пути понимания. Мюррей отмечает, что подобная художественная продукция привлекает три типа потребителей: «активных зрителей, воспринимающих фильм в режиме реального времени, ищущих интригу и удовольствие в каждом отдельном эпизоде; более рассудочную аудиторию, ориентированную на длительную дистанцию, нацеленную на поиск логических структур, присущих повествованию как чему-то целому; зрителей-навигаторов, которые получают удовольствие, исследуя взаимосвязи между различными фрагментами истории, обнаруживая множество различных способов упорядочивания одного итого же материала». [40]