Это трудная задача – удовлетворить потребности фанатов франшизы. В приватной беседе Костер признавался:
«Нельзя отрицать того факта, что фанаты знают „Звездные войны“ гораздо лучше, чем разработчики. Они живут, дышат этим миром. Они выстраивают с ним поистине интимные отношения. Когда речь идет о чем-то масштабном, вроде вселенной „Звездных войн“, существует большой спектр точек зрения на разные вещи. В результате среди фанатов разворачиваются своего рода религиозные войны, и однажды вам приходится выбирать сторону, если вы собираетесь стать законодателем в этой игре».
Чтобы быть уверенным, что фанаты благосклонно примут его версию «Звездных войн», Костер обращается к фанатскому сообществу так, как будто они уже являются его клиентами. Он регулярно публикует отчеты о новых элементах игрового дизайна, создает онлайн-форум, где потенциальные игроки могут высказать свои замечания и предложения; внимательно следит за тем, чтобы его сотрудники постоянно отслеживали онлайн-дискуссии и оперативно реагировали на ценные рекомендации со стороны сообщества. В отличие от разработки игры, производство эпизодов «Звездных войн» всегда скрывалось за завесой тайны. Костер сравнивает то, что он делает, с тестовым скринингом или исследованием в рамках фокус-группы, которым подвергалось множество голливудских фильмов. Основное отличие состоит в том, что большая часть подобных опросов обычно происходит за закрытыми дверьми, с привлечением ограниченной группы пользователей: процесс отнюдь не открыт каждому, кто хотел бы присоединиться к обсуждению. Трудно представить себе Лукаса, создающего интернет-форум, чтобы обсудить с потенциальными зрителями повороты сюжета и особенности персонажей будущего фильма. Если бы он решился на такое, вряд л и в фильме появился бы Джа-Джа Бинкс и, скорее всего, детству и юности Энакина Скайуокера было посвящено гораздо меньше экранного времени – эти элементы разочаровали его наиболее преданных поклонников. Костер хотел, чтобы фанаты «Звездных войн» ощутили, что в действительности дизайнерами галактики выступают именно они.
Исследователи компьютерных игр Курт Сквайр и Констанс Стейн-куэлер сделали взаимодействие Костера с фанатским сообществом предметом специального исследования. Костер сделал из фанатов «производителей сюжетов квестов и миссий, архитекторов социальных взаимосвязей, составляющих основу мира «Звездных войн». Более того, фанатское соучастие позволило «учредить стиль» культуры «Звездных войн»:
«Игрокам было предложено выработать общие нормы культуры общения и ролевой игры, обеспечив разработчиков материалом для макетов мира Star Wars Galaxies за многие месяцы до того, как игра должна была появиться на полках магазинов… Игра, которую обещали разработчики и ожидало фанатское сообщество, была всецело ориентирована на игроков. Игровая экономика должна была состоять из предметов (в том числе одежды, доспехов, оружия, средств передвижения), предложенных самими игроками, имеющих стоимость, назначенную игроками посредством аукционов или специ-алычых магазинов, контролируемых игроками. Большие и малые города должны были проектироваться игроками, мэры городов и руководители советов должны были придумывать квесты для других игроков. Галактическая Гражданская война (противоборство между повстанцами и Империей) должна была служить направляющей для развития геймплея, но игрокам было позволено создавать собственные миссии, соответствующие общей сюжетной канве „Звездных войн“. Короче говоря, система должна была управляться за счет взаимодействия игроков, а мир был создан в меньшей степени разработчиками, в большей – самими игроками». [41]