Компьютерра, 2008 № 22 (738) (Журнал «Компьютерра») - страница 22


***

Нетрудно заметить, что тропа желающих избавиться от недавно приобретенных в салоне электроники гаджетов не только не зарастает, но и становится все шире. При беглом взгляде на склады, забитые подобными "хайтек-бумерангами", складывается впечатление, что электронная промышленность работает из рук вон плохо, с каждым годом выдавая на-гора все больше брака. Впрочем, ларчик открывается совсем в другом месте, что доказывает исследование, проведенное компанией Accenture. Как с удивлением обнаружили зубры техподдержки, на долю действительно неисправной техники приходится всего лишь 5%! Больше четверти возвратов — на счету привередливых приверженцев money back, передумавших вступать в долгосрочные отношения со своим приобретением. Львиная же доля хайтек-товаров — более двух третей — пускается в обратный путь из-за элементарной лени своих хозяев, не удосужившихся как следует покопаться в настройках и выудить из новинки максимум того, на что она способна. По экспертным оценкам, для того чтобы принять решение о возврате гаджета, средний потребитель тратит на возню с ним всего двадцать минут. Если учесть, что в прошлом году из-за возврата товаров только американская электронная отрасль недосчиталась 13,8 млрд. "зеленых", специалистам по дружественному пользовательскому интерфейсу есть над чем пораскинуть мозгами. ДК

голубятня: Игрой по жизни

Автор: Сергей Голубицкий

Джем сегодня неожиданный, потому как собираюсь рассказать об одной внешне заурядной компьютерной игре, мимо которой все всегда проходят мимо. Наверное, потому, что хоть и лежит эта игра под самым носом, повернута она к пользователю неправильным боком. Стоит, однако, изменить настройки игры, выставленные по умолчанию, как открываются такие зияющие высоты, что делается страшно не по-айтишному. Страшно не по-детски и даже не по-игроцки, а страшно по самой жизни.

Начну с субъективной philosophia ludi. Начну с аксиомы. Роль игры (в широком смысле слова) в жизни человека не имеет аналогов ни по важности, ни по значительности, ни по ценности. Во времена Шекспира и Сервантеса человечество уже знало наверняка, что игра — основа искусства, а Эрик Берн и голландский человек со срамным для русского уха именем убедительно доказали, что игра — не просто основа самой жизни, но и есть сама жизнь.

Об универсальности игры ведают писатели и философы, но, кажется, не догадываются компьютерные варвары. Этот вывод напрашивается уже при беглом обозрении того, что принято называть "компьютерной игровой индустрией". В массе своей эта индустрия обслуживает единственную потугу человечества неодолимую тягу к развлечению. Соответственно, 70% компьютерных игр только развлекают, и это нормально, ибо соответствует глобальному вектору современной потребительской цивилизации. Ценность компьютерных игр для потребительской цивилизации усугубляется еще и их компенсаторной ролью, ибо эти игры во все тяжкие эксплуатируют табуированную тематику, связанную со смертью и инстинктом агрессии.