DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics (Ваткин, Dempski) - страница 7

> return FALSE;

>}

>if (!InitScene()) return FALSE;

>return TRUE;

Что такое CurrentFilter? Забегая вперед, скажу, что наша программа будет использовать фильтрацию текстур, причем можно будет переключаться между различными фильтрами. Неплохо для первой программы с использованием D3D? ;-) Итак, первая строка кода говорит, что по умолчанию фильтром является D3DTEXF_NONE, т.е. фильтрация не используется. Затем вызываются три функции дополнительной инициализации, причем, если хотя бы в одной из них возникнет ошибка, функция Initialization() вернет значение FALSE, что в свою очередь остановит выполнение программы (вспомни функцию WinMain()) и приведет к деинициализации. Если функция InitTexture() возвращает значение FALSE, значит не удалось найти файл текстуры и перед аварийным завершением программы необходимо вывести предупредительное сообщение: MessageBox(NULL, "Не найден файл текстуры!", "Ошибка", MB_ICONERROR);

Функция InitD3D()

Согласно названию, эта функция инициализирует D3D %) Перед созданием устройства рендеринга, необходимо настроить параметры D3DPRESENT_PARAMETERS. К параметрам, которые мы использовали в предыдущем приложении добавилось лишь две строки:

>p_p.EnableAutoDepthStencil = TRUE;

>p_p.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;

Первая говорит о том, что при рендеринге будет использоваться Depth Buffer ("буфер глубины"), причем D3D будет управлять им автоматически. Когда разберешься с программой, попробуй поэкспериментировать: запусти программу в исходном виде, а затем проверь, что получится, если эти две строки удалить. Depth Buffer еще называют Z-Buffer'ом.

Рассмотрим принцип его использования на примере. Представь себе человека на фоне кирпичной стены… Теперь мысленно переведи эту "сцену" в Direct3D (для этого, необходимо задать человека и стену в виде набора текстурированных полигонов) и заставь его эту сцену отрендерить. То, что мы увидим на экране — всего лишь двумерная проекция нашей сцены. Т.о., D3D спроектировал на плоскость экрана стену и человека. Причем, мы увидели человека на фоне стены, а не стену на фоне человека, т.к. он стоит ближе к нам Ж-) Как же D3D "узнает" что именно проектировать на экран раньше, чтобы не было бессмысленных перекрытий? Для этого используется Z-Buffer! Z-Buffer представляет собой массив Z-координат каждой точки этой поверхности (будем называть ее числовой составляющей (ЧС) Z-Buffer'а). Ось Z направлена в плоскость экрана (от тебя). Каждой точке сопоставлен единственный элемент ЧС. Перед началом рендеринга Z-буфер может быть заполнен в каждой точке значением равным максимально возможным расстоянием от наблюдателя до объекта сцены. После этого, для каждого полигона в сцене выполняются следующие действия: