Великий полдень (Морозов) - страница 154


Что же представляла из себя эта вредная игра? Она имела, кажется, весьма разветвленную структуру и множество различных уровней. Общая схема «Великого Полудня» была незамысловата: дети — это высшие существа, сверхчеловеки и чистокровные патриции, а взрослые — ничтожные твари, грязные плебеи. Персонажи изъяснялись на каком-то диком неандертальском языке, графика была предельно упрощена, а цветовая гамма — химически-пестрая. В особой виртуальной реальности детям предлагалось осуществлять жесткую и абсолютную диктатуру над взрослыми. Богоподобные существа — дети — завоевывали мировое господство, жестоко подавляли и карали любое противодействие бунтующих взрослых. Дети мочили родителей в прямом и переносном смысле слова. У них была своя армия, полиция, госаппарат и банковские структуры. Арсенал оружия — от тумака и плетки до помповых ружей, огнеметов и крылатых ракет. Что-то вроде кастового государства или собственной цивилизации. Нелепое смешение черт древнего Египта, Рима, Греции, государств Индостана. Если прежде в истории были известны матриархат и патриархат, то теперь провозглашался еще один общественный уклад. Как бишь его назвать? В общем, власть детей. Ну конечно, тот самый Великий Полдень!

Игра была тем увлекательнее, чем большее количество участников объединяла. Каждый игрок на своем индивидуальном, постепенно расширявшимся игровом поле — части общего игрового пространства — должен был выполнять возлагаемые на него миссии. Он мог быть неожиданно вызван для решения общих задач и перемещен в совершенно новые условия и окружение. В результате в едином игровом пространстве действовали и общались между собой не только одноклассники Александра, не только ребята, которые учились в его школе, но, может быть, даже тысячи и тысячи других мальчиков и девочек. Сколько именно? Это не поддавалось определению… При вступлении в игру нового участника прежде всего проводилась идентификация враждебных персонажей с реальными взрослыми из числа родственников мальчика или девочки, решивших присоединиться к игре. Это осуществлялось путем сканирования компьютером фотографий родителей и других членов семьи, а также ввода целого перечня реальных анкетных данных из меню, предлагаемого новичку. Так составлялись визуальные образы персонажей.


— Неужели тебя увлекает война с собственными родителями? — спросил я у Александра, наблюдая за своим компьютерным уродцем-двойником, кривлявшимся на экране монитора.

— Но ведь это не на самом деле, — ответил сын. — Не по-настоящему.

— А вдруг тебе потом захочется по-настоящему?