Ядовитая боярыня (Иволгина) - страница 21

Каждый ролевик, участник полевых ролевых игр, сталкивался со смертью по нескольку раз за игровой сезон. И не с чьей-нибудь, а со своей собственной. Точнее, со смертью своего персонажа.

Осмысление темы гибели, естественно, всегда входило в игровой процесс. В самых простых вариантах смерть персонажа выглядела так: какой-нибудь доблестный сэр погибал в бою и отправлялся в мертвятник. Мертвятником именуется некий участок полигона, где обычно стоят палатки мастеров. Там игрок отсиживается какое-то время, а потом получает новую «вводную» — то есть, описание нового персонажа, — и опять входит в игру, другим сэром. И продолжает активно отдыхать на свежем воздухе, с деревянным мечом и тяжелым щитом. Весело и полезно для здоровья.

В любом случае, смерть персонажа — это всегда резкий, насильственный выход из игры.

Случаются совершенно нелепые смерти. На плохой игре человека могут зарезать просто так. Идет себе странник, встречает наемников, а те его — раз, ножом по горлу! И все, прости-прощай тщательно обдуманная легенда! Идет себе умерший в мертвятник, получает там от мастеров какой-нибудь приказ и возвращается в игру серым магом.

От смерти на «обычной» игре часто остается ощущение обиды.

Чуть позднее начали развиваться игры-мистерии, где тема смерти приобретала совершенно иное звучание. Мертвятники начали выглядеть как «рай» и «ад». Причем «ада» как такового никто толком не видел, а «рай» зачастую превращался в чаепитие с игрой в карты и плясками «гурий». Впрочем, каковы люди, таков и их рай.

Тем не менее, мистериальные игры принесли в ролевое теоретизирование множество новых идей. И, прежде всего, центральное знание любой мистерии — знание о смерти.

Это было традиционно и обладало солидной исторической подкладкой. Даже — архетипической. Ибо все мистерии древних времен, церковные мистерии — все, вплоть до карнавальных — содержали в себе это знание о смерти.

И это знание заключалось в том, что смерти, по большому счету, нет.

Возможно, люди шестнадцатого века потому расставались с жизнью куда менее истерично, чем их собратья спустя четыреста лет, что очень хорошо знали ату простую истину. Смерти нет.

Ролевик, переживая ролевую мистерию, получал шанс приобщиться к этому же знанию. Приобщиться не теоретически — книжку-то почитать просто! — а практически, опытным способом, жизненно. И перестать бояться.

В принципе, об этом же рассказывает любая волшебная сказка. Из того самого афанасьевского сборника, который пыталась читать Вадиму его образованная мама. Посвящаемый — главный герой. Все прочие персонажи, которые его окружают, — статисты в его личной мистерии. В какой-то момент герой обретает некоторую причину для похода — и начинается погружение в мистерию. Как правило, ему предлагают сделать какую-нибудь сугубо материальную вещь: привезти во дворец царевну Несмеяну, приручить Жар-Птицу… И он отправляется в странствие. А что есть мистерия, как не всегда странствие, не приключение духа?