Искусство обучать. Как сделать любое обучение нескучным и эффективным (Дирксен) - страница 34



Итак, как бы мы исправили последнюю цель?

Изначальная формулировка:

Слушатель должен понимать ограничения JavaScript как инструмента программирования.

Пример исправленного варианта:

Слушатель должен уметь выбирать самые эффективные инструменты программирования для конкретной задачи, а также уметь объяснять свой выбор.

Или так:

Слушатель должен уметь определять, является ли JavaScript подходящим инструментом программирования для конкретной задачи, а также обосновывать свое решение.

Иногда бывает так, что практические задачи не являются критерием. Например, если вы преподаете ядерную физику, определенный теоретический материал просто не будет иметь применения в реальной жизни, хотя его все равно необходимо усвоить, для того чтобы понять будущие темы. Но даже в подобных случаях слушатель все-таки должен как-то применять полученную информацию, даже если это будет заключаться лишь в усвоении нового материала.

Вышеперечисленные соображения – это рекомендации, а не строгие правила. Действуйте по своему усмотрению. Если вам кажется, что достижение цели потребует каких-то невообразимых усилий, значит, нужно ее немного «разгрузить» – разбить на более конкретные задачи или же, постоянно задавая вопрос «зачем?», в конце концов прийти к точной формулировке.

Насколько глубокие знания должны получить ваши слушатели

Определяя цели, подумайте, насколько глубокий уровень знаний вы намерены предложить слушателям. Есть несколько способов понять это.

Во-первых, представьте себе, насколько сложным или продвинутым должно быть их понимание. Можно воспользоваться таксономией[5] Блума (ниже приведена последняя версия, пересмотренная Андерсоном и Кратволем в 2001 году):

• знание;

• понимание;

• применение;

• анализ;

• оценка;

• синтез.


Возьмем для примера книгу The Non-Designer’s Design Book[6] (отличное пособие об основах графического дизайна), из которой можно узнать о следующих принципах дизайна: контрасте, повторе, выравнивании и схожести (из которых получается вполне запоминающийся акроним)[7].

Если мы посмотрим на принципы с точки зрения таксономии, это будет выглядеть примерно следующим образом.



Чем дальше, тем более трудоемкими становятся действия («знать» проще, чем «оценивать»), и некоторые разработчики учебных процессов рассматривают этот список как прогрессию (то есть перед тем, как проанализировать, нужно понять).

Идея прогрессии кажется вполне логичной, однако она не универсальна для создания учебного процесса. Например, анализ рекламных объявлений – это хороший способ понять принципы, а создание макета рекламы под руководством преподавателя позволит узнать, как пользоваться компьютерной программой.