Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду (Уэйд, Бек) - страница 100

Эти перемены, а также силы, которые их инициировали, гораздо сложнее измерить, чем потенциал поколения геймеров. Но они одинаково важны. Поколение геймеров не изменит бизнес только благодаря своим деловым навыкам, рабочей этике или даже лидерскому потенциалу. Они изменят бизнес просто тем, что они такие, как есть. Как они выросли, каким видят мир, чего хотят, даже как они воспитывают своих собственных детей – все это тоже важно. Короче говоря, скорее раньше, чем позже, наша культура уступит культуре поколения геймеров.

Первый шаг к тому, чтобы понять эту эволюционирующую субстанцию, – подумать о том, что такое жизнь геймера, чем она отличается от готовых моделей, живущих в нашей голове.

Вырасти геймером

«Культура» иногда кажется мягкой и расплывчатой концепцией. Но антропологи обычно дают точное и очень практичное определение: набор знаний, убеждений и предположений, общих для группы и передающихся ею. Культура – это не все, что знает человек, а все, что знают люди вообще. В некоторых культурах, например, известно, что определенная субстанция (скажем, свинина) – это еда, а в других – что это яд. Эти частички «культурного» знания – не чьи-то личные открытия или решения: они принадлежат группе людей. Они живут дольше любого индивида, они, как правило, имеют гораздо более сильное влияние. Они помогают дать группе определение и, уж точно, предсказать ее поведение, неважно, люди это или орангутанги.

Большая часть культурного багажа закладывается, конечно, в детстве. Таково наше общество. Мы уже знаем, что детство геймера резко отличается от традиционного. Но подумайте, какие это глубокие отличия! Геймеры выросли, играя по-другому. Они не настолько изолированы, как боятся их родители, но у них есть способность быть в одиночестве и не скучать при этом. Они учатся по-другому. Знания, полученные в игре, не обмениваются на диплом, к чему привыкли многие из нас. Но их игровой опыт, по крайней мере, включает самостоятельное решение проблем и быстрое приобретение технических умений – в противоположность напряженному вниманию к тонкостям Шекспира или математических вычислений. Они и чувствуют по-другому. Многие считают, что игры, полные насилия, сделают их садистами. На наш взгляд, гораздо опаснее, что простые, структурированные и, как правило, полные соперничества отношения в видеоигре могут помешать им научиться сложным межличностным отношениям. Думают в их мире тоже иначе. Мы не нашли свидетельств тому, что они не могут долго сосредоточиться на чем-то одном. Мы видели, что они способны провести за выполнением одного сложного задания часы, а то и дни. Геймеры вообще взрослеют по-другому. Они заменили весь традиционный опыт вспомогательного игрока, который им полагался, на роль героя. Они больше знают о постоянных поражениях, всегда ждущих на пути к успеху, но, скорее всего, меньше о занятиях, в которых они вряд ли будут лучшими или даже средними.