Это требование выполняется за счет последовательного «сцепления» обновляемых частотных структур пассивного, что вполне возможно для информационных копий (информационных пакетов) вследствие выпадения пауз между позициями обновления пассивного, или пауз между информационными пакетами.
Паузы исключаются в каждом индивидуальном сознании в собственном носителе (живом существе) в основном из-за определенной длительности обработки каждого пакета информации (порог восприятия). Эта задержка позволяет каждый раз новому пакету как бы догонять предшествующий пакет, создавая в индивидуальном сознании иллюзию плавно текущей информации определенных форм.
Таким образом, «сцепление» может быть осуществлено только через частотно-волновые структуры активного, соединяющие в себе в необратимой последовательности распознавания частотно-волновые структуры пассивного, что означает трансформацию поступающей информации из неподвижных, но последовательно заменяемых образований, в движущийся мир – аналогом может служить до некоторой степени демонстрация кинофильма для зрителей с тем отличием, что сам фильм «прокручивается» внутри активного им самим.
Другими словами это соображение можно выразить так.
Колебания одного знака в виде отдельных пакетов информации (импульсов), последовательно поступающие в обрабатывающие центры живого существа от органов чувств, сливаются в них в единый материал, трансформируясь в картину уже не частотно-волнового типа, но, например, в известную нам картину мира вещей и явлений. С одной стороны, эта картина имеет информационно-частотную материальную основу, с другой стороны, картина мира представляет собой, подобно компьютерной игре, искусственное устойчивое образование со своими закономерностями, правилами и установлениями, которые могут отличаться для различных измерений, но которым всегда свойственно текущее время, движение конкретных вещей в определенном пространстве.
Любое живое существо, находящееся в очередной жизни «внутри» этого мира, естественно, ощущает его объективно, то есть ничего изменить не способно в нем, не может управлять им, так же как солдатик в компьютерной игре, но, в отличие от этого солдатика, никто не управляет любым живым существом в этом мире – оно всё делает само, однако подчиняясь в определенной степени установившимся правилам, не в силах, например, отменить закон сохранения энергии, химические связи элементов, собственный метаболизм, ограниченность жизни тела в условиях окружающей среды или отменить уплотнение времени с развитием всего живого.