Слишком большое число глобальных переменных «загрязняет» пространство имён. Чем больше имён занято, тем больше вероятность случайно использовать одно из них в качестве переменной. К примеру, весьма вероятно, что вы захотите использовать имя >max
для чего-то в своей программе. Поскольку встроенная в JavaScript функция >max
безопасно упакована в объект >Math
, нам не нужно волноваться по поводу того, что мы её перезапишем.
Многие языки остановят вас, или хотя бы предупредят, когда вы будете определять переменную с именем, которое уже занято. JavaScript не будет этого делать, поэтому будьте осторожны.
Возвращаясь к объекту >Math
, если вам нужна тригонометрия, он вам поможет. У него есть >cos
(косинус), >sin
(синус), и >tan
(тангенс), их обратные функции — >acos
, >asin
, и >atan
. Число π (pi) – или, по крайней мере, его близкая аппроксимация, помещающаяся в число JavaScript – также доступно как >Math.PI
. (Есть такая старая традиция в программировании — записывать имена констант в верхнем регистре.)
>function randomPointOnCircle(radius) {
> var angle = Math.random() * 2 * Math.PI;
> return {x: radius * Math.cos(angle),
> y: radius * Math.sin(angle)};
>}
>console.log(randomPointOnCircle(2));
>// → {x: 0.3667, y: 1.966}
Если вы незнакомы с синусами и косинусами – не отчаивайтесь. Мы их будем использовать в 13 главе, и тогда я их объясню.
В предыдущем примере используется >Math.random
. Это функция, возвращающая при каждом вызове новое псевдослучайное число между нулём и единицей (включая ноль).
>console.log(Math.random());
>// → 0.36993729369714856
>console.log(Math.random());
>// → 0.727367032552138
>console.log(Math.random());
>// → 0.40180766698904335
Хотя компьютеры – машины детерминированные (они всегда реагируют одинаково на одни и те же входные данные), возможно заставить их выдавать кажущиеся случайными числа. Для этого машина хранит у себя во внутреннем состоянии несколько чисел. Каждый раз, когда идёт запрос на случайное число, она выполняет разные сложные детерминированные вычисления и возвращает часть результата вычислений. Этот результат она использует для того, чтобы изменить своё внутреннее состояние, поэтому следующее «случайное» число получается другим.
Если вам нужно целое случайное число, а не дробь, вы можете использовать >Math.floor
(округляет число вниз до ближайшего целого) на результате >Math.random
.
>console.log(Math.floor(Math.random() * 10));
>// → 2
Умножая случайное число на 10, получаем число от нуля до 10 (включая ноль). Так как >Math.floor
округляет вниз, мы получим число от 0 до 9 включительно.