Забытые земли (Красников) - страница 3

       Через пару лет неразберихи ситуация устаканилась. Определились лидеры индустрии, определились направления игр. Самих игр стало меньше, но они стали заметно лучше. Как ни странно, большой популярностью начали пользоваться глобальные симуляторы существующей реальности, благодаря которым сектор офисной работы практически полностью переместился в виртуальный мир, а онлайн-магазины совершили колоссальный скачок в развитии. Побочным, но весьма приятным эффектом этого стало значительное уменьшение пробок на дорогах всего мира, а также резкое снижение стоимости коммерческой недвижимости.

       Что же касается сегмента развлечений, то четыре или пять игровых вселенных были посвящены бесконечным войнам - современного типа и более футуристического. Сплошной файт, тактика и стратегия. Еще пара миров представляла из себя симуляторы вселенной. Летай, изучай новые миры, воюй, добывай ресурсы.

       Ну и, конечно же, магическое средневековье. Драконы, эльфы и бизнесмены с топорами.

       Именно в этом секторе сейчас готовился прорыв. Как заявлял "Роботек", разработчики учли прошлый опыт, все ошибки молодости и создали идеал, максимально приближенный к реальности.


       "Вас ждет новый мир меча и магии. Неизведанный мир. Лучший мир из тех, что вы когда-либо видели."


       Больше описаний не было. В редких интервью разработчики говорили лишь про то, что в ожидающейся совсем скоро игре каждый игрок сможет почувствовать себя первооткрывателем, исследующим новый, непознанный мир. Что это означало на самом деле - было непонятно, но сведений об игре не давалось больше никаких.

       В итоге, ближе к релизу, конечно же, слухи просочились. Но все равно известно было немного. Вся полученная инсайдерская информация сводилась к нескольким вещам - отсутствию квестов в привычном их понимании, отсутствию стандартных линий раскачки персонажа и к огромному миру, который игрокам придется исследовать самим. Отдельной строчкой виднелась информация о диких процессорных мощностях, используемых для поддержки игры. Обычные алгоритмы действий для всех НПС мгновенно заменялись работой динамических ИИ, стоило только персонажу войти во взаимодействие с игроками. Помимо этого, отдельный процессорный кластер обеспечивал постоянную работу статических ИИ, привязанных к главными действующими лицами государств, городов, армий и прочих крупных формирований, за счет чего достигалось постоянное и деятельное участие НПС в жизни мира.

       В общем и целом - все, как и везде, но полная неизвестность и полная же свобода в действиях. Непонятная политика, неразведанные территории, загадочные враги и неизвестные боги.