В игры полного погружения играют все. Закомплексованные подростки, пытающиеся самоутвердиться в реальной жизни за счет виртуальных подвигов. Вечные романтики, уставшие от повседневной жизни и жаждущие приключений в новых неизведанных мирах. Служащие силовых ведомств, проходящие в виртуальности курсы спецподготовки. А еще рабочие, отдыхающие после тяжелой смены на нарисованных лугах волшебных стран, торговцы, делающие себе на играх отличный реальный доход, студенты на специфических дисциплинах... Виртуальность 2.0, как ее с легкой писательской руки обозвали создатели технологии, многогранна.
Спустя двенадцать лет после появления первых устройств для переноса человеческого сознания в искусственно созданную компьютерную среду, виртуальность прочно и бескомпромиссно вошла в повседневную жизнь. Началось все, как обычно, с военных, которым гораздо удобнее было бить друг другу физиономии и отрабатывать военные действия в нарисованной локации, а не в какой-нибудь реальной тайге. Продолжилось в образовательной сфере и, практически сразу же - в игровой. А теперь и среднестатистические домохозяйки частенько предпочитают смотреть любимый сериал в виртуальном дворце, наслаждаясь изысканными яствами. Заодно и худеть не надо.
Игры... Для них технология открыла поразительные возможности. И одновременно поставила жесткие ограничения. Да, простейший виртуальный шлем стоил недорого. Но его категорически не рекомендовалось использовать больше полутора-двух часов в день. Что это для увлеченного геймера? Правильно, пшик. Нет никакого удовольствия в том, чтобы все время игры считать оставшиеся до планового отключения минуты. А полноценные капсулы жизнеобеспечения, позволявшие проводить в игровой реальности заметно больше времени, стоили уже как неплохой автомобиль. Очень неплохой и доступный далеко не каждому. Вот и выкручивались поначалу гиганты игровой индустрии, стремясь создать что-то, что укладывалось бы по времени прохождения в те самые полтора часа.