Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 32

3. Игра как способ быть

Конец XX и начало XXI века — время грандиозного кризиса европейской цивилизации, кризиса оснований. Традиционные источники оснований и смыслов — религия, история, гуманитарные идеалы — теряют свои позиции под натиском релятивизма и орд симулякров. Они утратили свою изначальную «чистоту», трансцендентальность, превратились в обычный элемент общего информационного поля, и закономерно перестали давать основание человеческой жизни. В анти-иерархичной культуре современности не осталось внешних (по отношению к человеку) источников смыслов. Что, естественно, должно привести — и ведет — к тяжелейшим экзистенциальным кризисам и гуманитарным катастрофам.



Массовая «бытийная» растерянность — обычное сегодня явление. «Быть» в традиционном, экзистенциальном смысле — невозможно в ситуации культурного релятивизма, поскольку нет того устойчивого, определенного культурного языка, на котором осознание собственного бытия можно осуществлять. Выходом из этой ситуации видится переход к другим формам бытия человека в культуре: от человека, присваивающего смыслы, к человеку, смыслы производящему, — своеобразная «неолитическая культурная революция». Конечно, смысл социокультурно и ситуационно задан и не существует в отрыве от конкретной гуманитарной реальности.

Ролевая игра как раз и является такой социокультурной реальностью, наполненной смыслом и реализованной в персонажах. Осознание бытия в конкретной ролевой игре в данном случае отождествляется с моментом бытия. Каждый из нас — множественность персонажей. Между этими тремя формами ролевых игр нет четких границ. Очевидно, что они взаимопроникают и взаимодополняют друг друга. Но важно зафиксировать возможные типы отношений человека и игры, важно понять, чем для человека может обернуться игра.

Тезис второй: ролевая игра — пространство соглашений

1) Ролевая игра — феномен культуры, а не природы. Это реальность, порожденная волей, сознанием и душой человека. Игра — результат сознательного усилия, превращающего разрозненные элементы культуры — в систему, условности — в реальность.

2) Игра — всегда взаимодействие людей, а значит сосуществование многих воль и сознаний. Исходя из этого, сама возможность ролевой игры зависит от того, состоится ли между участниками проекта некоторое соглашение, будет ли достигнуто взаимное понимание и приняты на себя определенные обязательства; возникнет ли единое представление о происходящем на игре. Случается, что суть игры остается до конца не осознанной, не проговоренной и, значит, не принятой в полной мере участниками проекта. Очень и очень часто это ведет к надигровым конфликтам, к разрушению внутренней реальности игры.