Итак, Гамильтон нашел ответ. Важна не алгебра как таковая. Важен мостик. Важно абстрактное мышление. Это компас для нас — навигаторов в мире и в жизни. «Так действительно ли мы применяем наилучший метод, чтобы учить этому? — спрашивает Гамильтон. — Потому что, если бы удалось найти какой-то другой метод, который будет и занимательным, и мотивирующим для школьников, они бы выстраивались в очередь у школьных дверей».
Оказалось, существует специальное программное приложение для этой цели.
* * *
Подобно многим программистам определенного поколения, Дэвид Сигел с теплотой вспоминает, как в детстве пользовался Logo. Дедушка обучающих языков программирования, Logo оказался простым, но мощным. Говоря словами его создателя, ныне покойного Сеймура Пейперта, он был рассчитан на «низкий потолок» (то есть легок в обучении) и то, что Митч Резник именует «широкие стены» (то есть не существовало никаких границ для того, что ребенок мог создавать с его помощью). Но с тех пор пролетели десятки лет. Разумеется, утверждает Сигел, тридцать лет взрывного прогресса не прошли даром, породив великие инновации в области взаимодействия между детьми и величайшей технологией нашего века.
Или нет…
«Мы обнаружили простую маленькую прогу, этакий вариант Logo, — говорит Сигел. — Но не могу сказать, что она была очень хороша. Я еще чуть-чуть поискал и в конце концов обнаружил Scratch».
Scratch, предназначенный для подростков от 14 до 18 лет, совсем не похож на Logo, однако имеет общую с ним ДНК. Команды написаны на простом языке («Сделай 10 шагов») и разбиты на категории в виде ярких блоков, которые сопрягаются между собой подобно кирпичикам Lego. Это дружественная, многоцветная, забавная программа, призванная увлекать, а не утомлять.
Хотя базовая логика Scratch (переменные, условные инструкции) восходит к компьютерному программированию, нигде нет ни следа традиционных кодов, что отлично подошло отцу Зака. «Он был тогда в первом классе, не забыли? И никогда не задумывался над тем, что это за зверь такой — “программа”. Я показал ему несколько фокусов, и — о чудо! — уже скоро он программировал свои собственные маленькие игрушки».
Весной 2012 года Зак заканчивал третий класс. Протекли два года, но его интерес к Scratch ничуть не угас. Сигел сказал: «А почему бы тебе не написать версию Hangman[140] для Scratch?», и через день Зак уже играл в Hangman.
Мальчик сумел обнаружить истинную причину популярности своей программы — за ней стояло мировое сообщество детей, которые обменивались предложениями, критическими замечаниями и (в поддержку особой функции под названием Remix) исходным кодом своих творений. Сидя в интернете, Зак узнал, что другие «скрэтчеры» едут в кампус MIT на «День Scratch», и попросил отца отвезти его в Бостон. Сигел был занятым человеком, но, конечно, согласился. («А что я должен был сказать сыну — нет, что ли?»)