Ignoto Deo (Рыжов) - страница 157

.

Значительная часть компьютерных игр щедро использует оккультно-мистическую символику, что позволяет радикально настроенным авторам утверждать: "Дьявольская личина с первых же шагов поселилась в виртуальном компьютерном мире - одной из передовых технологий масс-медиа"[481].

К сожалению, сегодня экспансия электронных технологий знаменует собой не столько рост информированности и эрудиции, расширение мировоззренческих горизонтов нынешнего человека, сколько зависимость его системы ценностей от образцов массовой культуры. ""Виртуальная реальность", возникающая на телеэкранах и на дисплеях компьютеров, связана с вытеснением из жизненного опыта значительной части молодежи живой реальности, собственно-реальности. Телезвезда или собеседник по интернету во многом утрачивают свою человеческую жизненность и предметность: живой человеческий лик превращается в некое абстрактное электронное свечение, в эрзац-собеседника. Более того, иной раз анимационный персонаж из мультисериалов или компьютерных игр становится "роднее" и понятнее самых реальных людей из реального окружения. "Живее всех живых". Виртуальные пространства компьютерных игр и коммуникаций превращают мир в некое подобие моих сновидений, где я оказываюсь почти что полным и безответственным хозяином: по своему желанию погружаю во тьму лица и пейзажи, отключаю неугодную мне информацию, забавляюсь жестокими трюками, по своему желанию или капризу разрушаю компьютерные замки и города, взрываю наскучившие мне автомобили и самолеты, изничтожаю компьютерных человечков, одним прикосновением к "мыши" исключаю из общения и ликвидирую в своей памяти неугодного мне собеседника из интернета..."[482]. Как нам кажется, такие виртуальные реальности могут лишь приблизить крах чувственной культуры, но никак не способствовать созданию культуры интегральной.

Конечно, существуют и более привлекательные перспективы развития искусства виртуальных реальностей. По мнению Т.Е. Шехтер, "особенностью культуры новой эры должен быть вид синтеза художественного творчества и современной интеллектуальной мысли, в котором будет достигнуто равноправие средств и целей выражения и изменится понятие условности в искусстве. Техногенный мир виртуальной реальности должен войти в тесный контакт с субъективным миром личности. <…> Очевидно, искусство будет существовать в двух измерениях - реальном и виртуальном, причем второе будет стремиться к полной адекватности физическим ощущениям и постарается "открыть дверь" в мир телесных контактов, до сих пор не имеющих места в художественных творениях. Такое искусство будет иметь шоковое воздействие. И тогда художественной задачей будет преодоление грани между двумя этими состояниями искусства и расширение мира человеческого восприятия и эмоционального переживания за счет новых возможностей"