Как научиться учиться (Бозер) - страница 163

.

Всем нам хочется верить, что мы запоминаем все, что видели, делали или переживали. Больно думать о том, что даже важные воспоминания могут угаснуть — школьный выпускной, близкий друг, первый поцелуй… Но, изучая забывчивость в лаборатории, когнитивные психологи обнаружили, что все наши воспоминания снабжены своего рода таймером. Если мы сознательно не восстанавливаем то, что когда-то запомнили, то этот таймер звонит — и мы это забываем. Ученые называют это кривой забывания.

Исследования памяти и забывания проводятся уже не один десяток лет, но бо́льшая их часть похоронена в пыльных научных журналах и никому не известных томах, написанных бородатыми учеными. По крайней мере, так было, пока не появился Роджер Крейг>{13}. С самого детства Крейг любил разнообразные игры. Среди его увлечений были шахматы, «Эрудит», покер, бейсбол. «Я обожаю соревноваться, — говорил он мне. — Мне нравится побеждать».

Поэтому, учась в магистратуре, Крейг решил сыграть в телеигру Jeopardy! («Рискуй!»)[24]! В детстве он часто смотрел ее вместе с дедушкой и бабушкой. Некоторые из его друзей-студентов тоже пытались попасть на шоу. Кроме того, Крейг решил, что может получить преимущество, наткнувшись в журнале Wired на статью, где рассказывалось о пользе распределения обучения во времени. «Студентов всегда убеждают в том, что не нужно зубрить материал, — говорилось в статье. — Но эффективность правильного распределения занятий во времени так велика, а улучшение результатов так устойчиво, что практически с того момента, как был описан этот эффект, психологи убеждают преподавателей использовать его для ускорения прогресса обучения».

Крейгу показалось, что информация, почерпнутая из статьи, поможет ему. Когда он готовился к экзаменам в Политехническом университете Вирджинии, он часто по несколько раз возвращался к одним и тем же мыслям, чтобы не забыть их. Он даже написал короткую компьютерную программу, помогавшую ему правильно распределять во времени свои занятия, чтобы возвращаться к определенным темам через одинаковые промежутки времени.

Но статья в Wired предлагала более глубокий подход, и вскоре Крейг скачал программу под названием Anki. Основанная на принципах интервального обучения, она с помощью сложного алгоритма предлагала людям опросы именно по тем темам, которые находились на грани забывания. Как было написано на сайте, посвященном этой программе, «повторяйте только тот материал, который вы вот-вот забудете»>{14}.

Вооружившись базой данных по вопросам прошлых игр Jeopardy! Крейг начал оттачивать необходимые для игры навыки и пересматривать факты (подробности о жизни президентов, названия старых фильмов), а программа соотносила их с его скоростью забывания. Если Крейг давал неправильный ответ, Anki повторяла вопрос через несколько минут. Если он отвечал правильно, то вопрос появлялся снова только через несколько дней. Если во второй раз он отвечал верно, то в следующий раз тот же вопрос мог появиться через несколько месяцев.