Геймекер (Слесарев) - страница 110

И все дела! Динозавры получатся не надуманными, а дикими, настоящими! Если пару уродов сожрут из совета директоров, я только обрадуюсь!

А заодно и вся история актуализируется. В аттракцион можно будет поставить не только динозавров, а и троглодитов, и строителей пирамид и вообще все, что хочешь.

Компьютер мощный, потянет. А нет, бонзы еще закупят. Я слышал – появились комки черти насколько кубитов.

Задуманное осуществили быстро. Кондаков не обманул насчет финансирования. На развитие семейных игр бросили большие силы. Наняли программистов, биологов, палеонтологов, историков и других древневедов. Арт-группу составили десяток художников, дизайнеров и два сценариста.

Исторический процесс решили строить по принципу «бамбука» так, чтобы он, оставаясь относительно свободным на промежуточных этапах, подходя к узловым точкам, жестко вписывался в заранее задаваемые параметры. С момента востребования того или иного временного отрезка клиентом, он просчитывался, превращаясь в новую опорную точку, в дальнейшем функционируя как элемент «естественного» прошлого.

Специалисты находили оптимальные временные координаты таких узлов, исходя из логики эволюционного процесса и маркетинговых соображений. Художники и дизайнеры работали над артобъектами.

История получалась достаточно гибкой, вмещала в себя и природный эволюционный процесс, и новые эпизоды, связанные с пребыванием пришлых клиентов, которые могли резвиться там, как хотели. На ранних этапах опорные точки разделялись сотнями миллионов лет. Приближаясь к нашему времени, эти периоды все больше сокращались.

Уже через месяц первые модули были созданы. Компьютеры начали считать, нарабатывая контент и увеличивая степень его детализации. На экранах стали появляться примитивные, статичные изображения. Каждый день их качество росло. Возникла перспектива, трехмерное пространство, а с ним и, несовершенное пока, движение. Еще через месяц появилась первая возможность игровой интродукции в различные пункты палеонтологической и человеческой истории.

С этого момента подключились игровые клиентские серверы. Процесс перешел на самофинансирование. Подпитка позволила увеличить интенсивность работ. Временные пространства наполнялись жизнью. Визуальные и чувственные ряды алгометрически детализировались на основе пиксилизации физических сущностей, удовлетворяя потребность клиентов в качестве ощущений. Вселенная расширялась. Появился микромир. Все повторялось.

Игра пошла на ура. Исторический и палеонтологический туризм на серверах «Тихого дома» разрастался лавинообразно. Появились охотничьи, исследовательские туры, всевозможные сафари. Количество эпох и географических координат в экскурсионном меню нарастало.