Если Собаки не касаться, а просто прогуливаться котом где-нибудь вверху экрана, то собака будет поворачиваться к Коту, не спуская с него глаз. Как Вы можете заметить, Собака поворачивается только влево или вправо. Это происходит из-за того, что в свойствах спрайта «Dog1» включён стиль вращения «влево-вправо». Давайте изменим режим поворота, чтобы Собака всегда смотрела прямо на Кота. Остановите работу программы красным кругом. Откройте свойства спрайта «Dog1».
Откроется окно свойств спрайта.
Включите стиль вращения «кругом».
Запустите программу зелёным флажком. Подвигайте Кота — теперь Собака всегда смотрит прямо на него. Чтобы стало интереснее, можно добавить персонажам слова. Какую фразу кому — догадайтесь сами.
В этом проекте Собака так и не догнала Кота. Когда Вы научитесь программировать лучше, сможете это исправить.
Программа получилась интересная. Давайте сохраним её на память. Потом сможем показать друзьям и родителям. Нажмите «Файл», потом «Сохранить».
Откроется окно сохранения. Выберите папку, в которую будете сохранять проекты, и напишите имя проекта, например, «Кот и собака» и нажмите Enter.
Теперь программа никуда не пропадет.
Для того чтобы показать программу друзьям, после включения Scratch надо нажать «Файл», а потом «Open».
Выбрать нужную программу и нажать «Открыть».
Кнопка «Открыть» обычно расположена справа внизу окна.
ГЛАВА 4. ПЕРВЫЙ ПРОСТЕНЬКИЙ МУЛЬТФИЛЬМ.
Предыдущий проект был интерактивным мультфильмом. Мы могли управлять одним из персонажей. Теперь давайте сделаем мультфильм без управления персонажами.
Запустите Scratch. Добавьте два новых спрайта, нажав на кнопку «Выбрать спрайт из библиотеки».
Выберите Акулу и нажмите ОК.
Затем выберите Рыбку и нажмите ОК.
Теперь у нас есть три спрайта.
Кота в нашем мультфильме не будет, удалите его через меню правой кнопки. Для этого кликните в Кота правой кнопкой мышки, и выберите «удалить».
Остались только водоплавающие.
Расположите Акулу повыше, а Рыбку пониже.
Рыбка пока будет стоять на месте, а Акула будет плавать и приговаривать: «Я тебя съем!» — в момент касания Рыбки. Сначала сделаем программу для Акулы. Обратите внимание, программа Акулы состоит из двух частей (из двух скриптов), оба этих скрипта запускаются при нажатии на зелёный флажок и работают одновременно. Верхний скрипт отвечает за движение Акулы, а второй за касание Рыбки.
Ой! Кажется, рыбы не разговаривают…
Но думать то они умеют! Давайте заменим блок «говорить» на блок «думать». Второй скрипт примет такой вид.
Нажмите зелёный флажок, Акула поплывёт. Делает это она очень медленно, по одному шагу за раз. Если Акула плавает и ничего не говорит, значит, она не касается Рыбки. Немного подвиньте персонажей, чтобы они касались.