С помощью блока «всегда» можно сделать наш первый интерактивный проект. Интерактивный, это такой, в котором можно управлять движением персонажей. Создайте новый проект, так же, как мы делали в начале главы.
Старый проект можно не сохранять.
Появился новый проект, в котором есть только один спрайт — Кот. Добавьте еще один спрайт, нажав на кнопку «Выбрать спрайт из библиотеки».
Добавьте кого-нибудь из животных, например, Собаку.
Видите, Собака появилась прямо над Котом.
Растащите их. Кот — влево, Собака — вправо.
Получилось неплохо, но, обычно Собака бежит не от Кота, а к нему! Собаку надо развернуть мордочкой к Коту. Повернуть Собаку можно в свойствах спрайта. Нажмите на синий кружочек с буквой «i» у спрайта Собаки.
Откроется окно свойств спрайта.
Нажмите мышкой на синюю палочку, которая показывает направление Собаки, и переверните её влево.
Собака перевернулась вверх ногами!
Да уж, лёжа на спине она Кота не догонит. Для того чтобы собака не переворачивалась на спину, надо нажать маленькую кнопку с двумя стрелочками.
Совсем другое дело!
«Привет, Котяра!»
«Привет, привет. Кто краску синюю на тебя пролил?»
Закройте окно свойств спрайта нажав на синий кружочек с треугольником.
Кот в нашем проекте будет мяукать, а Собака будет лаять. У Кота звук «мяу» добавлен всегда, а у собаки пока ещё нет никаких звуков. Надо добавить ей звук «dog1». Убедитесь, что выбран спрайт Собаки.
Как добавлять звуки, Вы уже знаете, для этого надо сначала нажать на закладку «звуки».
А потом на кнопку «Выбрать звук из библиотеки».
Откроется Библиотека звуков. Выберите вид звуков «Животное».
Все лишние звуки исчезнут, останутся только звуки животных. Выберите звук «dog1» и нажмите «ОК».
Теперь у нас есть два спрайта со звуками. Можно начинать программировать! Перейдите на вкладку «Скрипты».
Убедитесь, что выбран спрайт Собаки.
Сделайте ей такую программу из двух скриптов. В этих скриптах использованы новые блоки. Синий блок «повернуться к Sprite1», голубой блок «касается Sprite1» и жёлтый блок «если».
Программа состоит из двух скриптов, которые будут работать одновременно. При нажатии на зелёный флажок Собака всегда будет повёрнута в сторону Кота, за это отвечает верхний скрипт. При касании Кота собака будет лаять, за это отвечает второй скрипт.
Теперь запрограммируем Кота, выберите его в области спрайтов.
Для Кота сделайте такую программу. В ней тоже два скрипта.
Запустите программу, нажав на зелёный флажок.
Кот прыгнет к курсору мышки и приклеится к нему. Это происходит из-за блока «всегда перейти в указатель мышки». Кот будет следовать за мышкой до тех пор, пока Вы не остановите программу красным кружком. Попробуйте аккуратно приблизиться Котом к Собаке. Как только они соприкоснуться, раздастся лай и мяуканье, точно, как в жизни, когда Вы бросаете кота на соседскую собаку.