Программирование на Scratch 2. Часть 1 (Голиков, Голиков) - страница 16

Выберите инструмент «Эллипс». Эллипс в переводе на русский означает что это овал. Фраза в скобках — (Сдвиг: Круг) означает, что при выборе этого инструмента и одновременном нажатии клавиши Shift на клавиатуре будет рисоваться не овал, а ровный круг.

И выберите пипеткой красный цвет.

Выберите закрашенный прямоугольник.

Подрисуйте огонь в виде красного овала.

В центре огня добавьте желтенького — нарисуйте там маленький жёлтый овал. Снова выберите инструмент «Эллипс».

Выберите жёлтый цвет. Закрашенный прямоугольник можно не выбирать, он и так выбран.

Нарисуйте жёлтый овальчик.

Огонь теперь как настоящий!

Летучей мыши тоже надо добавить один костюм. Выберите спрайт Летучей мыши.

Перейдите на вкладку «Костюмы».

Удалите нижний костюм, нажав на маленький крестик.

Скопируйте первый костюм Летучей мыши, нажав на него правой кнопкой и выбрав «дублировать».

Отредактируйте новый костюм Летучей мыши. Сначала увеличьте масштаб - два раза нажмите на кнопку плюс.

Подрисуйте синенькие горькие слёзы. Выберите инструмент «Карандаш».

Выберите синий цвет.

Линия должна быть не самая тонкая.

Летучая мышь будет плакать и приговаривать: «Мой обед!»

Теперь у нас есть фон, Кот с тремя костюмами, и Летучая мышь с двумя костюмами. Сделайте программу Коту.

Давайте теперь внимательно посмотрим, как работает этот скрипт. Когда зелёный флажок будет нажат, Кот переместиться в левую часть сцены, сменит свой костюм на костюм без ранца и станет видимым. Затем Кот подождёт ровно одну секунду и плавно поплывёт ближе к летучей мыши, там он скажет: «Привет!» Затем подождёт три секунды, и скажет: «Пока!» Он сменит свой костюм на костюм с реактивным ранцем, подождёт одну секунду, и стартует, снова сменив костюм на костюм с включённым двигателем. Затем сорок раз Котик изменит свою координату Y на пять, то есть плавно поднимется вверх. В конце Котик исчезнет, Мышь будет огорчена…

Запустите программу зелёным флажком. Убедитесь что всё работает правильно. Если Кот летает не так, как нужно, то проверьте значения координат Х и Y, а также убедитесь что в программе использован блок «изменить Y на 5», а не «установить Y в 5», эти блоки расположены рядом, многие часто их путают.

Если Котик летает как надо, то сделайте программу летучей мыши.

Запускайте программу. Если все сделано правильно, Кот подойдет к летучей мыши, скажет: «Привет!». Мышь скажет: «Я тебя съем!». Кот наденет реактивный ранец, улетит вверх и исчезнет. Мышь заплачет: «Мой обед!».

Если что-то не работает, обратите внимание на названия костюмов и на числа в блоках. Некоторые числа с минусами. Это отрицательные числа. Подробнее об отрицательных числах рассказано в приложении 3.