ГЛАВА 11. ИГРА «КОТЁНОК НА МИННОМ ПОЛЕ».
Как-то раз, Котёнок убежал от бабушки, и заблудился на военном полигоне где всё было заминировано. Задача Котёнка в этой игре — безопасно добраться до финиша. Если Котёнок наступит на мину, то он исчезнет, придётся начинать игру сначала. В этом проекте мы познакомимся с новыми блоками «таймер» и «перезапустить таймер».
Создайте новый проект. Первым делом нам надо нарисовать одну мину и Финиш. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Откроется редактор в битовом режиме. Выберите инструмент «Эллипс»
Выберите серый цвет.
Выберите закрашенный овал.
Нарисуйте овал в центре экрана.
Затем выберите инструмент
Подрисуйте взрыватели.
У Мины будет два костюма, просто Мина и Взрыв. Первый костюм мы уже нарисовали, теперь надо нарисовать второй костюм. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый костюм».
Выберите инструмент «Кисть».
Нарисуйте разноцветный взрыв. В центре взрыва используйте жёлтый и красный цвет, а по краям серый и чёрный.
Теперь спрайт мины готов. У него два костюма.
Осталось нарисовать спрайт Финиш. Снова кликните на кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Выберите инструмент «Прямоугольник».
Выберите любой цвет, например, вот такой.
Выберите закрашенный прямоугольник.
Нарисуйте прямоугольник в центре экрана.
Сейчас надо написать слово FINISH. К сожалению, писать по-русски в Scratch 2 нельзя, поэтому напишем по-английски. Перейдите в векторный режим рисования. Нажмите на кнопку «Конвертировать в векторную».
Нажмите на кнопку «Текст».
Выберите цвет текста, например, такой.
Кликните в прямоугольник.
Напишите FINISH. Если ничего не пишется, значит, вы не переключили раскладку клавиатуры на русский язык. Переключите раскладку с помощью сочетания клавиш Ctrl+Shift или Alt+Shift.
Если буквы не помещаются в прямоугольник,
то их можно выделить с помощью инструмента «Выбрать».
А затем уменьшить размер, передвигая угловые квадратики. Также с помощью этого инструмента можно переместить слово в центр прямоугольника. При перемещении курсор станет похож на руку.
Все спрайты нарисованы. Можно начинать программировать. Сделайте такую программу для Кота.
Движение Кота управляется стрелками. Если нажата стрелка направо, то изменяем Х на 1, то есть Кот двигается направо. Стрелка влево — меняем Х на -1, Кот двигается влево. Стрелка вверх — меняем Y на 1, Кот двигается вверх. Стрелка вниз — меняем Y на -1, Кот двигается вниз. Всегда, если Кот коснётся Мины, которая называется Sprite2, то он подождёт одну секунду и исчезнет. Для Мины сделайте вот такую программу.