ГЛАВА 12. ИГРА ПРО ВОЛШЕБНИКА.
У Волшебника старые счеты с Ведьмой. Как-то раз повстречались они в тёмном переулке, у Ведьмы с собой ничего не оказалось, а Волшебник имел при себе пять склянок с зельями. Кликая разные зелья, Волшебник накладывал на Ведьму различные магические заклинания. В этом проекте вы познакомитесь с сообщениями, а также потренируетесь рисовать в графическом редакторе.
Создайте новую программу. Сначала украсьте сцену красивым фоном из библиотеки фонов.
Выберите магический лес.
Затем удалите Кота, в этом проекте он не нужен.
Загрузите Волшебника и Ведьму из библиотеки спрайтов.
Склянок с волшебными зельями в библиотеке спрайтов нет. Нарисуем их сами. Кликните кнопку «Нарисовать новый спрайт».
Рисовать склянки лучше в векторном режиме. Кликните кнопку «Конвертировать в векторную графику».
Выберите инструмент «Эллипс».
Выберите чёрный цвет.
Выберите Тонкую линию и незакрашенный овал.
Увеличьте масштаб, кликните два раза на плюсик.
Нарисуйте круг или овал.
Выберите инструмент «Изменение формы».
Кликните на чёрную линию между двумя точками привязки, в этом месте автоматически появится новая точка привязки. Перетащите её повыше, чтобы получилось горлышко склянки.
Снова кликните в чёрную линию и сделайте ещё одну точку.
А затем ещё одну. Склянка готова.
Теперь выберите инструмент «Прямоугольник». С помощью него нарисуем пробку.
Нарисуйте прямоугольник.
Затем выберите инструмент «Изменение формы» и немного передвиньте точки привязки.
Осталось раскрасить склянку. Выберите инструмент «Окрасить форму».
Выберите два цвета, красный и розовый.
И вот такой тип заливки.
Кликните на склянку справа внизу, там, где самый яркий цвет.
Теперь раскрасим пробку. Выберите такие цвета.
Выберите такой тип заливки.
Кликните в середину пробки. Получится вот такая склянка с красным зельем.
Скорее всего, склянка получит имя Sprite1. Дублируйте её и закрасьте вторую склянку зелёным цветом. Как раскрашивать, Вы уже знаете.
Снова дублируйте склянку и раскрасьте фиолетовым цветом. В итоге должно получиться пять разноцветных склянок.
Теперь, когда все спрайты готовы, можно начинать программировать. Сделайте такой скрипт для красной склянки.
Когда Вы возьмёте блок «передать» в нём будет только одно сообщение «message1». Кликните на чёрный треугольничек и выберите «новое сообщение».
Здесь использован новый блок «передать». Этот блок передаёт сообщение под названием «цвет». Это сообщение может получить любой спрайт, и выполнить какие-либо действия. Например, в нашем проекте Ведьма, получив сообщение «цвет», изменится при помощи эффекта «изменить цвет». Каждая склянка будет передавать своё сообщение, и Ведьма будет реагировать на каждое по-разному. Следующий скрипт для зелёной склянки.