Следующий скрипт для фиолетовой склянки.
Следующий скрипт для жёлтой.
Следующий скрипт для голубой.
Следующая программа для Волшебника. Как видите, при поступлении каждого сообщения он говорит разную фразу.
Следующая программа для Ведьмы. В ней тоже шесть скриптов.
И ещё три скрипта для Ведьмы.
Как видите, при получения каждого сообщения Ведьма ждёт одну секунду, а затем начинает плавно изменяться с использованием различных эффектов.
Запустите проект и кликайте на склянки, кажется, Ведьме стало нехорошо.
Вопрос. Какие два заклинания наложены на ведьму?
Задание. Помогите Ведьме. Нарисуйте для неё несколько колбочек, с помощью которых она сможет отомстить Волшебнику.
Подсказка. Использовать готовые сообщения нельзя. Придумайте новые сообщения.
Кот ходил в школу, очень хорошо учился и стал математиком. Теперь он может сложить два любых числа. В этой главе мы познакомимся с переменными. Переменные — это специальные ячейки в компьютерной памяти в которых можно хранить разные числа и слова. Название «переменная» означает что содержимое этой ячейки не постоянно и может изменяться. У каждой переменной есть своё имя. Чтобы создать переменную нажмите на оранжевые блоки «Данные» и на кнопку «Создать переменную».
Введите имя переменной, например, «Первое слагаемое».
Имена переменным следует давать такие, чтобы было понятно, что в ней храниться. Если в банку с надписью «Сахар» Вы положите «Соль», и забудете написать на банке об этом, то Ваша Мама будет очень недовольна, когда будет пить солёный чай. Я боюсь даже представить, что с Вами будет, если Папа воспользуется баночкой с надписью «Соль», в которой хранился перец, и «посолит» супчик. Для того, чтобы в Вашей программе не возникало таких опасных ситуаций, я всем советую всегда давать переменным такие имена, чтобы было понятно, что в них храниться. В нашей программе мы будем складывать два числа, значит переменным нужно дать имена «Первое слагаемое» и «Второе слагаемое». В тот момент, когда Вы создадите первую переменную, появятся новые блоки переменных.
Вытащите их в область скриптов чтобы разглядеть получше.
Первый блок позваляет положить какое либо значение в переменную, или, другими словами, задать значение переменной. Второй блок позволяет изменить значение переменной на какою либо величину, то есть прибавить число к числу, хранящемуся в переменной. Например, если у спрайта «Ваня» есть переменная «Яблоки», то после выполнения блока «задать Яблоки значение 2» у Вани будет два яблока.
Если теперь выполнить блок «изменить Яблоки на -1».