Хотя, если говорить откровенно, то работающей, эту хрень, шлемы полного погружения в виртуальную реальность, назвать можно лишь с натяжкой. Полное погружение в нарисованный мир игр? Да! Наличие в них всех ощущений реальности - нет... Полное отрезка от реальности - нет, качество картинки - вообще хрень на палочки. Это нарисованная на экране картинка, достигла высочайшего качества детализации... ведь персонаж, игрок то сам - картинка. А вот для 3D объекта, погруженного в виртуальную среду, количество информации требуемой для создания виртуального пространства требуется в разы больше. Про безопасность данного устройства, вообще, лучше промолчать. Число трупов, попавших на мамин стол патологоанатома, в результате работы этих самых шлемов, после того как их все таки рассекретили и выпустили в мир, превосходило все разумные приделы.
Причем, в этих смертях тоже есть нечто интересное. Ведь первыми, на общедоступный рынок шлемы выпустила какая-то мелкая и никому неизвестная фирмочка Starb, в то время как большие корпорации, только хвастались и трясли подобными касками на различных престижных выставках, с намеком «у нас есть, но вам не дадим». А эта фирмочка, ни разу не сверкнув на каких-то попсовых собраниях своей новинкой, сразу выпустила её в общею продажу. Распродала более чем миллионную партию и обанкротилась по неизвестным причинам, утащив с собой в могилу все существующие для этих шлемов виртуальные среды полного погружения. А через полгода такие приборчики начали вовсю штамповать сразу три мировых гиганта видеоигр. Разумеется, только для игр и виртуальных сред их производства. Только вот их шлемы... троих последних, по сути, различались только внешним дизайном и одним единственным чипом идентификации на плате. А так, словно все на одном конвейере, все три вида, и штамповались. И по сути своей, были бесполезным барахлом, ломающимся через месяц своей работы, в лучшем случае, не забирая с собой жизнь их хозяина. Шлемам, первыми появившимися на рынке, фирмы Starb, они и в подметки не годились.
Не смотря на полный контроль над СМИ, корпорациям все же не удалось скрыть несколько миллионов смертей по всему миру в результате сбоев в работы шлемов виртуальной реальности, или... слишком большой увлеченностью погрузившихся в мир квадратных кубиков геймеров. Шлемы-приставки, были отозваны производителями в массовом порядке на заводы изготовители для доработок. Семьям погибшим, и тем, кто испытал моральные неудобства в связи с необходимостью вернуть фирме производителю свою новую игрушку, было выплачено определенная компенсация, размер которой высчитывался по непонятной никому, кроме ей создателя, формуле.