Конструктивная политика в ММОРПГ (Майкли) - страница 2

Монархии и тирании, как правило, представляют собой статичные политические ситуации. Есть некоторая борьба за власть, чаще всего «подковерного» типа, где отдельные личности соревнуются за расположение вышестоящих правителей (в идеале — того, кто сидит на самой верхушке), но, в конечном счете, единственный путь действительно сменить правительство — некий вид основанного на физической силе давления на действующее правительство, неважно, национальное оно, городское или действует в пределах одной деревушки.
С другой стороны находится динамическая политика, где правят балом нестабильность и каприз. Гипотетическая система, где избранные народом чиновники не могут оставаться на своем посту более одного дня, а также не могут бороться за право занимать свой пост на следующий день после дня своего триумфа, стала бы экстремальным примером динамической системы, особенно в случае большого и сильно различающегося во мнениях электората. Я полагаю, что для того, чтобы построить конструктивную политическую систему, надо создать динамическую систему, которая бы удерживалась в состоянии равновесия статическими элементами.

2. Причины для применения политической системы

Почему вы должны хотеть иметь политическую систему в вашей игре? Вот, на мой взгляд, три главные причины: привязка игроков к вашему миру, формирование так называемых лидеров общественного мнения и помощь новичкам.
Политика позволяет вам давать игрокам испытывать два очень важных положительных чувства: чувство достижения и чувство собственности и контроля над их окружением. Давая игрокам возможность продвижения в политической иерархии, предоставляя им это за награды, вы даете игрокам важное чувство достижения по мере того, как они карабкаются вверх по «лестнице успеха». По мере того, как игроки получают власть в вашем мире, они со временем начинаются превращаться из гостей во владельцев мира (во всяком случае, в их умах, а именно это и важно).
Вторая причина иметь политическую систему — выявление и формирование лидеров общественного мнения. Под такими лидерами я понимаю тех людей, которые влияют на мнение других игроков и к которым другие игроки обращаются за руководством к действию. До известной степени любой человек не из числа полных отшельников представляет собой, по меньшей мере, незначительного лидера общественного мнения, ибо у всех нас есть друзья, семья и коллеги, на которых мы влияем до некоторой степени.
Что, однако, важно нам, так это возможность манипулировать игроками без необходимости напрямую манипулировать каждым отдельным игроком. Манипулируя игроками, которые имеют власть над другими игроками силой своего мнения или силой своих должностных полномочий (что склоняет их к тому, чтобы стать лидерами общественного мнения), админам легче направлять игроков в продуктивное русло.