Каждый по-своему прав (Савушкин) - страница 20

3) 

Закон бытия. Размножение и развитие растений и животных подчинялось эволюционным процессам. Ни одно уничтоженное растение или животное не могло быть восстановлено.

Для того, чтобы вызвать интерес к игре у школьников, был добавлен элемент соревнования. По территории игрового мира были спрятаны 100 артефактов, чтобы получить их нужно было пройти квесты. Появился четвертый корневой закон:

4) 

Закон цикличности или закон победителя. Владелец 100 артефактов объявлялся победителем Игры, запускалась перезагрузка игры к исходному состоянию.

Чтобы подстегнуть учеников к бережному отношению к окружающей среде и добавить элемент риска в игровую составляющую был внедрен пятый закон:

5) 

Закон возмездия. При нанесении экосистеме (животный мир и растения) урона выше уровня, требуемого для естественного самовосстановления, запускалась перезагрузка игры к исходному состоянию. Для определения такого уровня был внедрен Индекс Социальной Ответственности, который рассчитывался по сложной схеме из нескольких параметров. При падении индекса до 0% запускалась перезагрузка игры к исходному состоянию.

После запуска 1 сентября, Обучающая Игра получила бешенную популярность среди учеников этой школы. Всем без исключения нравился очень красивый и хрупкий мир, описанный в книжках и фильмах, который можно было ощутить, как настоящий.

Но в первую же неделю разработчики столкнулись с проблемой. В игре не могло быть победителя, так как все 100 артефактов никак не мог получить один игрок. Оценив, что игровая часть обучающей программы в тупике и боясь потерять интерес у школьников учителя биологии и информатики попросили опытного разработчика игр внести необходимые корректировки в корневые принципы игры. Тот, недолго думая подготовил пакет изменений, состоящий из двух законов:

6) 

Закон собственности. В игру ввели элемент собственности, который предполагал как законное, так и незаконное приобретение собственности. Каждый персонаж отныне мог что-то приобрести, обменять, продать, отобрать или украсть.

7) 

Закон развития. Владельцы артефактов единогласным решением утверждали внедрение программ второго уровня, которые не противоречили программам первого уровня. Каждый персонаж мог создавать и внедрять в платформу программы, вытекающие из корневых законов и программ второго уровня.

Объяснив необходимость и правильность изменений ученикам школы создатели игры получили одобрение большинством участников игры и пакет изменений вступил в силу.

Первой программой созданной и внедренной стала денежно-кредитная политика, потом оружие. Через три недели появился первый победитель, который с помощью интриг, воровства, денег и помощников завладел всеми артефактами.