Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа (Дженкинс) - страница 128

«Это полностью меняет ваше восприятие фильма, понимание его концовки… Основная проблема состоит в том – особенно это относится к „Властелину Колец“, – как мы вводим в повествование этого бумажного единорога, как мы интерпретируем конкретный фрагмент информации, заставляющий нас воспринимать весь фильм по-другому».

Янг рассказывает, как этот эффект был использован его командой, работавшей над игрой «Властелин Колец»:

«В серии „Властелин Колец: Возвращение Короля“ аддитивное понимание обеспечивает тот факт, что Гэндальф в действительности является автором всего плана, он знал о нем в течение долгого времени… Мы искренне надеемся, что вы будете играть в игру и это мотивирует вас посмотреть фильмы трилогии. Наличие игрового опыта изменит ваше восприятие содержания предыдущих серий».

Янг указывает на возможность, подразумеваемую в книге, но не показанную в фильмах явным образом.

Подобно своему коллеге Дэнни Билсону, Янг видит в трансмедийном сторителлинге территорию, которую он хочет исследовать в своих будущих работах. Его первый эксперимент в этом жанре, «Мажестик», закладывает в основу трансмедийного опыта скрупулезный сбор информации, которую игрок получает через факсимильные сообщения, звонки по мобильному телефону, электронные письма и веб-сайты. В играх серии «Властелин Колец» Янг работал в рамках хорошо продуманного мира, созданного по образу и подобию кинофраншизы. Позже он приступил к созданию совершенно новых продуктов, которые разрабатывались с нуля в условиях кросс-медийного взаимодействия. Ему удалось сильно продвинуться в понимании этих процессов:

«Я хочу понять особенности интерпретации, присущие трансмедийному повествованию. У меня есть собственный мир, собственные направляющие, некоторые из этих направляющих могут быть представлены в игровом пространстве, другие – в пространстве кино, иные – в телевизионном пространстве, в пространстве литературы. Результатом будет настоящий трансмедийный сторителлинг».

В игре Enter the Matrix «оригамный единорог» проявляется в нескольких формах, наиболее значимая из которых – история о Ниобе и Призраке. Как объясняет разработчик игры Дэвид Перри, каждый элемент игры помогает понять, кто эти люди:

«Если вы играете за Призрака-убийцу, дзен-буддиста и апача – на уровнях, где нужно управлять транспортными средствами, – вы автоматически оказываетесь на сиденье рядом с водителем и можете стрелять из окна машины в преследующих вас агентов. Ниобе знают в Зионе как одного из самых искусных и бесстрашных пилотов вселенной „Матрицы“, поэтому, играя за нее, вы получаете возможность управлять машиной в сложном матричном пространстве с динамическим транспортным потоком и многочисленными пешеходными переходами, в то время как Призрак, управляемый компьютером, берет на себя оборону от противников». [49]