Королевы анимации Disney. Кто и как придумывал всем известных принцесс: от Белоснежки до Мулан (Холт) - страница 200

Для анимационной студии Уолта Диснея это была самая настоящая авантюра, но игра стоила свеч. В последнее время выходившие в прокат картины получались невероятно кассовыми, но вот технологии были устаревшими. Съемочная группа продолжала использовать CAPS, которую внедрили еще лет десять назад, и на фоне трехмерной компьютерной анимации Pixar она казалась просто допотопной.

Был проделан долгий путь. Двадцать лет Эд Катмулл упорно шел к своей цели. Его неутомимые инженеры из Pixar создали целый комплекс технических средств, а затем усовершенствовали графический язык. В 1987 году одну из своих программ они назвали RenderMan, как намек на любимый всеми продукт той эпохи – портативные плееры Sony Walkman.

RenderMan стал последним продуктом в длинной череде изобретений. Его предком был Sketchpad, программное обеспечение, созданное научным руководителем Катмулла в 1963 году, которое позволяло рисовать фигуры на экране компьютера, – это была первая интерактивная анимация. Затем появилась первая трехмерная компьютерная графика на пленке – оцифрованная человеческая рука, созданная самим Катмуллом в 1972 году, и, наконец, CAPS – цифровая система красок и чернил.

Катмулл смог покрыть свою анимированную руку кожей, которая смотрелась вполне реалистично, а RenderMan позволил создавать фотореалистичные изображения поверх любой двухмерной или трехмерной модели. Программа под названием «рельефное текстурирование» помогла создать зеленую чешуйчатую кожу Рекса, игрушечного динозавра в «Истории игрушек», а астрорейнджеру Баззу Лайтеру – прозрачный раздвижной шлем. Принцип технологии был подобен кондитеру, украшающему десерт: торт предстояло испечь художнику, но глазировала блюдо компьютерная программа.

Глазурь выходила красивой, хотя процесс был трудоемким. Анимационные проекты Pixar начинались с малого: с короткометражек и рекламных роликов для других компаний. Но даже эти непритязательные проекты давались нелегко, поскольку на прорисовку каждой сцены уходило невероятно много времени. Компьютерное оборудование просто не могло удовлетворить требования программного обеспечения аниматоров. Ситуацию усугубляла и нехватка компьютеров: при создании двухминутной короткометражки «Люксо-младший» про озорную настольную лампу, которая впоследствии станет логотипом компании, художники не смогли даже оформить задний фон в этом эпизоде. Джон Лассетер, бывший аниматор анимационной студии Уолта Диснея и один из первых сотрудников Pixar, используя компьютерную систему, потратил пять дней на анимацию двенадцати с половиной секунд фильма, вдвое дольше, чем заняло бы рисование от руки. Лишь в начале 1990-х годов скорость обработки, память и место на жестком диске начали удовлетворять амбиции аниматоров.