s1 x;
s2 y = x; // ошибка: несоответствие типов.
Структурные типы отличаются и от основных типов, поэтому
s1 x;
int i = x; // ошибка: несоответствие типов
Но существует механизм описания нового имени для типа, который не требует введения нового типа. Описание с префиксом typedef вводит не новую переменную данного типа, а новое имя этого типа. К примеру:
typedef char* Pchar; Pchar p1,p2; char* p3 = p1;
Ссылка – это другое имя объекта. Главное применение ссылок заключается в спецификации операций для типов, определяе-мых пользователем. Их можно также применять как параметры функции. Запись x& представляет собой ссылку на x.
К примеру:
int i = 1;
int& r = i; // r и i теперь ссылаются на один int int x = r // x = 1 r = 2; // i = 2;
Ссылке следует быть инициализированной.
В большинстве машин можно обращаться к объектам намного быстрее, когда они помещены в регистр. В идеальном случае компилятор сам определяет оптимальную стратегию применения всех возможностей, доступных на машине, для которой компилируется программа. Но это не простая задача, поэтому иногда необходимо дать подсказку компилятору. Это осуществляется с помощью описания объекта как register.
К примеру:
register int i; register point cursor; register char* p;
Описание register применяют только тогда, когда эффективность действительно важна. C++ позволяет записать значения основных типов: символьных кон32б стант, целых констант и констант с плавающей точкой. Также ноль (0) может применяться как константа любого указательного типа, и символьные строки служат константами типа char[]. Можно также определить символические константы. Символическая константа представляет собой имя, значение которого нельзя изменить в его области видимости. В C++ существует три вида символических констант:
1) любому значению любого типа можно присвоить имя и использовать его как константу, добавив к его описанию ключевое слово const;
2) множество целых констант может быть задано как перечисление;
3) любое имя вектора или функции является константой.
При программировании нетривиальных разработок приходит момент, когда необходимо иметь больше пространства памяти, чем имеется или отпущено. Существует два способа получить побольше пространства из того, что доступно:
1) помещение в байт более одного небольшого объекта;
2) применение одного и того же пространства для хранения разных объектов в разное время. Первое можно осуществить с помощью применения полей, второе – объединений.