Остаток этого дня и два последующих я посвятил программированию. Кроме видеопотока, моя нейронная сеть стала получать и анализировать еще и аудиопоток. Игроки, когда двигаются, создают специфический шум. В динамиках этот шум может быть очень тихий или смешан с другим шумом, например, с шумом собственных шагов. Человек даже с музыкальным слухом может этот шум не услышать, а вот нейронная сеть обязательно получит килобайты информации об этом шуме. Аналогичная ситуация с видеоизображением. На 100% игрок спрятаться не может, обязательно что-то должно быть видно, хотя бы глаза. Человек может не заметить небольшой фрагмент тела игрока, сидящего в засаде в кустах. А нейронная сеть в фоновом режиме может проанализировать всю картинку до последнего пикселя и обнаружить, что некоторый фрагмент картинки, которую я получаю на визор, похож на часть тела игрока. Отсутствие на острове Смерти животных, насекомых и монстров очень упрощало задачу обнаружения игроков. Далее мне пришлось повозиться со способами информирования себя. Допустим, если нейронная сеть запеленгует людей по звуку, она должна послать сигнал на мой наушник в виде двойного щелчка. Если после получения сигнала, я произнесу команду «напраление»,то нейронная сеть должна будет дополнить мой входящий видеопоток цифрой в правом верхнем углу от 1 до 12, указывающей направление, откуда идет звук. Направление звука нейронная сеть будет определять так же, как человек, в одном динамике звук будет чуть-чуть сильнее, чем в другом. Если нейронная сеть увидит часть тела игрока, то она должна будет подсветить ее фиолетовым контуром и сделать один щелчок в наушниках, привлекая мое внимание. Если игрок будет виден более чем на 80%, значит, он не прячется, и ничего подсвечивать не надо.
Ранним утром я залез в костюм и снова оказался посреди леса на острове Смерти. Оглядевшись вокруг, не увидев никаких подсказок от нейронной сети, я пошел искать тропинки и ловушки на них. Вообще мой прогресс удручал, две недели прошло, а я все еще на 10 уровне. Обычно после двух недель игроки переваливают за двадцатый уровень. С другой стороны, внутреннее чутье мне говорило, что я поступаю правильно. Если я буду играть как все, то точно не войду в число избранных, зарабатывающих в игре более миллиона в год.
Выйдя к тропинке, я не торопясь пошел по ней в сторону центра острова. После 30 мин ходьбы я услышал двойной щелчок от нейросети. Я тут же спрятался в кусты и начал ждать. Мимо меня прошла очень странная парочка, охотник с арбалетом 22 уровня и мечник 109 уровня. Это были самый высокий и самый низкий уровень, который я здесь видел, не считая себя. Если тут есть игроки 20 уровня, то на меня появляются реальные охотники. С другой стороны, если мне встретится одинокий маг 20 уровня, то у меня есть реальный шанс отправить его на перерождение. Пропустив странную парочку, я пошел дальше по тропинке. Блуждая по тропинкам более 3-х часов, я наконец-то нашел ловушку. Ловушка выглядела, как волчья яма, мне был подсвечен кусок тропинки длинной 2,5 метра и шириной 1 метр. Узнавать, что там на дне и портить ловушку мне не хотелось. Обнаружение этой ловушки дало очередную пищу для размышления. Все ловушки, которые мне попались на острове Смерти, были на второстепенных, почти заросших тропинках. В результате я скорректировал свой маршрут движения, избегая хорошо протоптанные, часто используемые тропинки. Перед использованием этой ловушки в своих целях мне пришлось провести эксперимент, смогу ли я перепрыгнуть 2,5 метра. Я на свободном отрезке тропинки отметил 2,5 метра веточками, после чего разбежался и сделал прыжок. Моей ловкости впритык хватило, чтобы перепрыгнуть. Не зря я почти все очки характеристик вкладывал в ловкость. Следующая задача была найти подходящую жертву. Я пошел по заросшей тропинке с ловушкой и через пару минут вышел к хорошо протоптанной, часто используемой тропинке. От развилки до ловушки было где-то 100-150 метров. Вроде, должен успеть убежать, главное, чтобы стрелять или использовать магию не начали.