Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 26

Я надеялся, что методика связывания проблем по Голдратту выведет нас и на остальные необходимые мне компоненты. Моя схема проблем незначительно отличается от той, которая у нас получилась в итоге. Прикладываю свою схему, перенесённую из рабочего блокнота.



Я хотел бы, чтобы мы поработали с выделением образа клиента, как с корневой проблемой, но решить эту задачу мне не удалось. Поэтому я удовлетворился тем, что мы сфокусировались на превращении неосознанного заказчика в осознанного клиента. Это должно приводить как к повышению маржи, так и к решению многих других проблем системы: к устойчивости проекта относительно макро-контекста, к выводу игроков в субъектную позицию или к созданию ценных артефактов (в зависимости от фокуса заказчика).

Мы решили работать не с одним запросом, а с системой из двух запросов: запроса клиента и запроса игротехников.

Запрос 1: Организатор мероприятия приходит с запросом на движуху внутри мероприятия.

Запрос 2: Игротехники хотят добиться того, чтобы организатор осознавал результат, который запрашивает и запрашивал его более осмысленно.

По итогам мероприятия заказчик получает движуху, соответствующую его сформированным ожиданиям, а игротехники получают заказчика, который готов к высокой марже и понимает, чего хочет и что будет просить в следующий раз: запрос на субъектную позицию, запрос на артефакты для внешнего мира или запрос на макродизайн.

Изобретение идеи игры и конфликта

В моей микрогруппе мы работали с постановкой Бори Фетисова, касающейся детских летних лагерей РЖД.

При проектировании я решал свою игротехническую задачу: в деятельности и в метафоре продемонстрировать участникам лагеря проблематику РМЛ, которая мне представлялась на тот момент следующей. Люди группами придумывают новые правила, по которым играют с другими людьми; эти правила во многом эксплуатируют свойства тех, кто их придумывает. Таковой была и общая метафора игры.



Конфликт воспроизводил ситуацию из проблематики заказа-движни: богатые, отдохнувшие люди без игрового опыта должны зачем-то искать общее понятийное поле с теми, кто вместо отдыха играл в придуманные ими самими игры.

Задача разработки игры свелась к следующей: необходимо разработать игровую механику, которая бы дала игрокам иллюзию мотива к взаимодействию. Тогда мне удалось бы пронести эту конструкцию до состояния прогона и обе группы (и моя мастерская на прогоне, и вторая группа на игре) со всего размаху обнаружили бы иллюзорность этого мотива.

К сожалению, эту задачу я не решил с первой попытки, а на вторую попытку времени не хватило.