Живые игры (Давыдова, Некрасов) - страница 27

Разработка игровых механик

Следующим модулем у нас была разработка игровых механик для идеи игры, предложенной второй микрогруппой. Вторая микрогруппа предложила делать игру для организаторов, на которой они моделировали бы конференцию и участников. В целом это была идея недорогого пресейла: вместо того, чтобы сразу делать движуху, игротехники делают небольшую игру для организаторов, на выходе из которой получают более осмысленный заказ с большей маржой.

Эта идея позволяла мне продвинуться в решении многих моих задач:

— способ прицельно работал на повышение маржи;

— способ работал с образом клиентов, помогал фильтровать тех, кто не сможет выйти на осознанную позицию,

— вместо того, чтобы делать игру, мастера начинали играть в игру с заказчиком, таким образом создавая следующую игру как минимум в области постановки,

— я видел в этом методе потенциал технологии по смене представлений,

— сама технология пресейла, казалось, была непривычна игротехникам (находилась в их ЗБР).

Необходимо было, чтобы игра была автоиллюстративной: показывала как мы проводим РМЛ, вытаскивая внутренние стереотипы участников наружу. Что я для этого сделал?

Пару слов о потенциале смены представлений. Ключевая идея игры была в том, чтобы разделить заказчиков на две группы: одна придумывает секции, другая — участников конференции, а затем столкнуть их представления между собой. Обнаружив, что представления не совпадают, заказчик должен был задуматься о том, что же с этим делать. В этот момент он становится более пластичным и готов принять изменение его представления о, например, конференции.

Внутри игры была проблема: необходим был механизм «отыгрыша» ситуации «посетитель пришёл на секцию и каким-то образом получил пользу (добычу) или провёл время зря (потратил здоровье)». Я предложил адаптировать для этого известную игру в банальности. Эта игра обнажает расхождения в словарях: одна из типовых проблем лагеря, на мой взгляд, заключается в том, что понятийная база участников различается.



Я стремился к тому, чтобы игроки начали писать содержательные слова в игре, тем самым сформулировали представления о ролевом методе и обнаружили собственные расхождения. К сожалению, эту задачу мне решить не удалось, и вот почему.

Для решения моей игротехнической задачи мне было крайне необходимо создать верифицируемую схему, которая не дала бы игрокам обмануть себя, подставляя в свободные поля то, что лучше подходит к ситуации. (О склонности людей к такому замещению я позже расскажу на игре про внутреннего нобиля во время доклада о своём прорыве.)