Будет сделано! (Маклахов) - страница 84

Применение для работы с привычками

Чтобы ввести систему уровней в работу с привычками, для начала нужно оцифровать желаемый результат. Допустим, вы выбрали цель стать профессиональным боксером (если уж у меня не вышло, так хоть вы попытайтесь). Точно так же, как и в компьютерной игре, для этого придется долго и упорно тренироваться, то есть превратить занятия в привычку.

Однако «долго и упорно» – весьма абстрактная величина. Если бы вместо точного количества очков геймеры видели на экранах невнятное сообщение, что переход на новый уровень случится еще не скоро, их интерес к игре очень быстро улетучился бы. Так что и нам следует быть точными в формулировках.

Предположим, что спортсмен становится опытным спустя триста тренировок. Возможно, для себя вы выберете другое число, только учтите, что оно должно быть амбициозным, но при этом реально достижимым. Если выбрать не триста, а, например, тысячу занятий, придется потратить на это несколько лет. Внутреннюю обезьянку такая перспектива точно не обрадует.

Таким образом, вершина, которую мы будем покорять, – три сотни тренировок. Как правило, в онлайн-играх максимальный уровень развития персонажа – сотый. Пусть так будет и у нас. Тогда триста тренировок – это и есть сотый уровень. В результате нехитрых подсчетов получается, что для перехода на новый уровень нужно выполнить три тренировки.

Возможно, вам кажется, что все это глупости, но для обезьянки подобные вещи очень много значат. Вы еще не забыли принцип № 3 о важности мелочей? Только что, буквально на ваших глазах, рутинные тренировки наполнились для нее смыслом. Теперь она не просто идет в зал на очередное занятие, а собирает очки и опыт для перехода на новый уровень.

Кстати, уровням можно присвоить забавные или вдохновляющие названия, тогда и играть будет интереснее. Например, гость подкаста, мастер геймификации Максим Джабали предлагает для привычки учета финансов следующую схему.

Первый уровень – «Школьник». Вы просто записываете все свои доходы.

Второй уровень – «Золотая молодежь». Добавляете учет расходов.

Третий уровень – «Билл Гейтс». Планируете бюджет на год и ставите конкретную цель, например увеличить доходы в полтора раза.

Чуть выше я предупреждал, что игра очень быстро наскучит, если геймер не будет знать, сколько опыта осталось до следующего уровня. Как вы думаете, почему? Вспомните предыдущий принцип обезьянки: очень важна обратная связь от действий, мгновенные результаты. Если обезьянка их не получает, сразу же теряет мотивацию.

Чтобы этого не случилось, заранее составьте карту прогресса, где вы будете отмечать продвижение к цели. Обезьянка в каждый момент должна понимать, на каком этапе она находится и сколько усилий еще нужно приложить для перехода на следующий. В качестве такой карты можно использовать обычную таблицу учета привычек, но лучше подключить фантазию и сделать что-то более интересное. Например, ее можно представить в виде башни из «Мортал комбат»