Тысячи людей верили, что корпорация осознанно не устраняет проблему с экстренным перемещением сознания. Что во главе корпорации стоит озлобленный на весь мир диктатор с задержкой в развитии, который мстит людям, за то, что природа сделала его таким. Большинство же людей придерживались официальной версии. Версии о незаконченной работе. О том, что игра, выпущенная двадцать лет назад, до сих пор находится в стадии доработки.
Более тридцати лет назад китайский учёный Веньян Ли запатентовал принцип перемещения сознания. Прототипом его устройства был шлем, оборудованный десятками внешних датчиков, собственной системой жизнеобеспечения мозга и даже прогрессивным оборудованием для точечного массажа при помощи рентгеновских лучей. Шлем весил тридцать семь килограммов и напоминал шлем для глубоководных погружений. Обезображенный гигант с кучей трубок и проводов позволял переместиться в небольшой виртуальный дом и побродить по нему. Ощущения от происходящего были больше, чем приближенные к настоящими. Они были по-настоящему настоящие.
Ли получил свой патент, финансирование и начал путь длинной в десять лет к игре, которая впоследствии стала именем нарицательным. Доктор Ли научился переносить сознание в устойчивый цифровой мир. Он сравнивал этот процесс с контролируем сновидением. Плоды его исследований расползлись в разные сферы деятельности: обучение, психологическая помощь, формирование тайных обществ и прочее. Но индустрией, которую можно было сравнить с Эверестом на фоне безымянных холмиков, стала индустрия развлечений.
Объявленное бета-тестирование праздновали с таким же размахом, как празднуют рождество или новый год. Шлем переноса сознания превратился в наручный браслет, который получали случайные счастливчики по всему миру. Люди хлынули в игру, но вскоре Веньян Ли узнал о проблеме, которая едва не похоронила проект и самого учёного.
Проблемы возникали при незапланированном переносе сознания из игры в тело: когда человек умирал либо, когда кто-то прерывал игру из вне — снимал с игрока браслет. В обоих случаях сознание возвращалось из игры медленнее, чем пробуждалось тело. Первая смерть в игре оказывала совершенно незначительное влияние на мозг, а вот вторая или третья смерти превращали человека в биомассу.
Чтобы не пугать людей научными терминами, Веньян Ли объяснил проблему на примере. Смерть в игре он сравнивал с выдернутой из компьютера флешкой во время копирования данных, в результате чего часть данных повреждалась или терялась. Сорванный же с руки браслет относился скорее к вырванному жёсткому диску во время установки программного обеспечения.