AlphaGo просто не способна мыслить подобным образом: единственные действия, которые она когда-либо обдумывает, — это примитивные действия, происходящие в последовательности от начального состояния. У нее нет понятия абстрактного плана. Пытаться применить AlphaGo в реальном мире — все равно что писать роман, гадая, какая буква должна быть первой, А, Б, В и т. д.
В 1962 г. Герберт Саймон подчеркнул важность иерархической организации в знаменитой статье «Архитектура сложности»[339]. Исследователи ИИ с начала 1970-х гг. разработали различные методы создания и уточнения иерархически организованных планов[340]. Некоторые из получившихся систем способны разрабатывать планы в десятки миллионов шагов — например, организовывать производственную деятельность большой фабрики.
Сейчас мы имеем достаточно хорошее теоретическое понимание значения абстрактных действий — того, как определить их практический эффект[341]. Рассмотрим для примера абстрактное действие «Приехать в Беркли» из рис. 17. Его можно выполнить многими способами, каждый из которых по-разному повлияет на мир. Вы можете решить поплыть туда на корабле зайцем, прилететь в Канаду и пешком перейти границу, нанять частный бизнес-джет и т. д. Однако пока вам незачем обдумывать все эти варианты. Если вы уверены, что существует способ сделать это, не требующий слишком много времени и денег или не сопряженный с таким риском, чтобы поставить под угрозу весь план, вы можете просто включить шаг «Приехать в Беркли» в план и не сомневаться, что план будет выполнен. Подобным образом можно строить высокоуровневые планы, которые со временем превратятся в миллиарды или триллионы примитивных шагов, даже не задумываясь о том, что это за шаги, пока не настанет время их выполнять.
Конечно, ничто из этого невозможно без иерархии. Без высокоуровневых действий, таких как получение визы и написание диссертации, мы не можем составить абстрактный план получения PhD. Без действий еще более высокого уровня вроде получения PhD и основания компании не можем планировать получить PhD и основать компанию. В реальном мире мы потерялись бы без обширной библиотеки действий на десятках уровней абстракции. (В игре го очевидная иерархия действий отсутствует, поэтому большинство из нас действительно теряется в ней.) В настоящее время, однако, все существующие методы иерархического планирования основываются на создаваемой человеком последовательности абстрактных и конкретных действий. Мы пока не понимаем, как можно научиться практическому формированию таких иерархий из опыта.