Программирование на Scratch 2. Часть 1 (Голиков, Голиков) - страница 24

То у Вани останется только одно яблоко. Значение переменной «Яблоки» станет равно единице. Наверное Ваня слопал яблочко.

Продолжаем работу над проектом. Создайте следующую переменную «Второе слагаемое».

Введите имя переменной.

Теперь давайте научим Кота складывать числа. Сделайте ему такую программу. Зелёный блок сложения найдёте в блоках «операторы». Голубые блоки «спросить» и «ответ» найдёте в блоках «сенсоры».

Для того, чтобы сразу понять, как работают голубые блоки «спросить» и «ответ», запустите программу зелёным флажком.

Обратите внимание, значения переменных отображены на экране. В начале, когда переменные только созданы, их значение всегда равно нулю.

При выполнении голубого блока «спросить» на экране отображается поле ввода данных. Напишите туда первое слагаемое и нажмите Enter.

Кот попросит ввести значение второго слагаемого, а пятёрочка тем временем запрыгнула в уютненькую переменную и отдыхает. Введите значение второй переменной и нажмите Enter.

Двойка запрыгнула во вторую переменную, а мудрый Котик сказал, что сумма двух введённых чисел, которые теперь хранятся в памяти компьютера, равна семи. Значения в переменных могут храниться очень долго, до тех пор, пока вы не измените их с помощью блоков «задать» или «изменить».

Запустите программу снова.

Обратите внимание, из-за того, что мы нажали на зелёный флажок, значения переменных не изменились. Пятёрка и Двойка прекрасно себя чувствуют. Однако, теперь Котик попросил ввести новое значение первого слагаемого. Введите десять и нажмите Enter.

Значение первого слагаемого изменилось, теперь там храниться десяточка. Введите значение второго слагаемого, например, четыре.

Переменная «Второе слагаемое» теперь бережно хранит четвёрку. А Котик продолжает радовать нас своими математическими способностями.

Вопрос. Сколько будет два рубля плюс тысяча копеек?

Задание. Научите Кота умножению.

ГЛАВА 14. ИГРА «КОТ С РЕАКТИВНЫМ РАНЦЕМ».

Как-то раз гулял Котик по лесу и забрёл на делянку где велась заготовка леса. Прораб был очень недоволен и кидался брёвнами! Пришлось Коту вспомнить о своём реактивном ранце, если бы не он, Коту несдобровать. В этой главе мы сделаем небольшую игру про Котика, который будет летать на реактивном ранце, уворачиваясь от летящих брёвен. Мы познакомимся с блоком «выдать случайное число», а также попрактикуемся в применении переменных. Как обычно, будем осваивать новые приёмы рисования. Игра будет выглядеть вот так.

Создание проекта начнём с фона. Нажмите на кнопку «Нарисовать новый фон».

Выберите инструмент «Прямоугольник».